Gamescom 2019 : impressions sur la démo jouable de Shenmue III

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Shenmue Master s’est rendu à la Gamescom 2019 à Cologne les 20 et 21 août 2019 pour interviewer à nouveau Yu Suzuki (à venir bientôt) et essayer Shenmue III pour la première fois au cours d’une session jouable de 45 minutes. Je vous livre maintenant mes impressions manette en main et le maximum de détails que j’ai pris soin de noter dans mon carnet juste après avoir joué à la manière de Ryo Hazuki dans Shenmue ! Je m’excuse pour le délai concernant cette publication mais je tenais réellement à vous restituer un article de qualité et le plus fidèle à mes impressions sur la démo. En outre, je souhaitais que ce soit le tout premier article de notre nouvelle version. Je tiens également à préciser que cet avis se veut le plus juste possible, que ce soit dans les bons ou les mauvais côtés.

nota : les screenshots de gameplay utilisés pour cet article sont soit tirés des vidéos de gameplay d’IGN Japan publiées en juin 2019 soit des mises à jour Kickstarter publiées par Ys Net

Shenmue III Démo jouable Gamescom 2019

Il est important de rappeler que nous revenons de loin avec Shenmue III, 18 ans après la sortie du dernier volet. Il n’est pas question de vous rappeler tout l’historique entre 2001 et l’annonce du Kickstarter en 2015 (cf. le dossier à ce sujet) mais avec l’échec de la stratégie commerciale autour de Shenmue II, l’annulation de Shenmue Online, l’impression que Shenmue était devenu tabou pour SEGA et l’absence d’investisseurs potentiels, nous aurions pu abandonner. Yu Suzuki également. Les fans et lui ont toujours gardé l’espoir de développer la suite de l’histoire et c’est ce qui a fait revivre la saga. Ce n’est absolument pas pour surfer sur la mode du revival des licences du passé comme on peut lire parfois sur certains forums. Lorsque le Kickstarter est lancé en juin 2015, à l’origine le jeu devait être un jeu fait (et financé) par les fans pour les fans avec un budget attendu de 2 millions de dollars. Il n’était pas question d’open world. La campagne s’est terminée à 6,33 millions de dollars (7,17 avec la campagne PayPal) mais tout le budget n’est pas allé directement dans le développement (30% est allé dans les récompenses et les frais Kickstarter). Si les investissements de Deep Silver et de Shibuya Productions ne sont pas connus, le seuil de 10 millions de dollars nécessaire d’après Yu Suzuki pour faire un open world a très certainement été atteint mais pas beaucoup plus. On est loin d’un budget d’un triple AAA comme The Witcher 3 et ses 81 millions de dollars. À mon sens, il est indispensable de prendre ces éléments de contexte quand il s’agit de tester et d’évaluer un jeu comme Shenmue III afin de mieux se rendre compte de ce que Yu Suzuki et son équipe ont pu développer avec aussi peu de moyens.

Graphique Shenmue III Budget

Le mercredi 21 août, j’ai donc pu accéder à la business area de Koch Media pour jouer dans une salle dédiée à Shenmue III. Un moment forcément particulier. J’ai déjà trouvé incroyable de voir en 2019 un stand (!) Shenmue III dans un salon grand public comme la Gamescom mais pouvoir s’asseoir devant l’écran-titre du jeu avec une manette en main permet de se rendre compte que nous touchons au but : Shenmue III va sortir. On repense forcément à ces années d’attente, de doute et de frustration. Le représentant de Koch Media nous invite à nous placer devant un écran (nous étions trois, dont Alfonso de SEGA Saturno) et de lire la notice papier de la démo en écoutant ses consignes. Cette notice sera très certainement celle envoyée sous format PDF en même temps que la future démo jouable sur PC dans la deuxième quinzaine de septembre, elle ressemblait en tout cas à l’extrait dévoilé en août sur la page Kickstarter.

PlayGuide_Sample Shenmue III

Pendant que je lis le livret, j’appuie par mégarde sur l’un des boutons de la manette. La démo se lance et le timer aussi. Le représentant de Koch Media reboot la démo et lance un debug mode pour fixer le timer de la démo à 45 minutes (très furtivement j’ai pu lire que les autres durées possibles étaient de 15 minutes comme à l’E3, 30 minutes et 60 minutes). Cela me conforte dans l’idée que la démo de la Gamescom sera celle livrée en septembre aux donateurs puisque celle-ci durera environ une heure. Je le savais également depuis la veille mais le lieu et le moment de la démo sont strictement identiques à la démo de l’E3 2019. À noter aussi que l’écran-titre fait apparaître une version build 0.90.

On nous explique le contexte de la démo en quelques mots : elle se déroule deux jours après le début du jeu dans le village de Bailu et l’objectif est de retrouver la trace de l’homme à la cicatrice qui détient des informations importantes. Pour les obtenir, il faudra le battre, ce qui mettra fin immédiatement à la démo. À ce stade de l’histoire, Ryo est encore assez peu connu des habitants du village, un élément qui aura son importance avec le système d’affinité mis en place dans Shenmue III. Nous sommes ensuite autorisés à lancer pour de bon la démo. Un premier écran de chargement (assez court) fait apparaître Shenhua devant un magnifique paysage du village de Bailu avec un rappel du contexte scénaristique en quelques lignes.

C’est ensuite parti !

La démo commence par une scène cinématique sur un pont avec Ryo et Shenhua. Ils décident rapidement de se séparer pour mener leur enquête. Je note un léger ralentissement de frame-rate lors de cette scène cinématique que nous sommes au moins deux testeurs à avoir relevé ce jour-là. J’en profite pour signaler que je ne connais pas la configuration exacte du PC (un ASUS) installé dans la pièce donc je me garderais de faire des conclusions à ce niveau-là, surtout que cela fait encore partie des aspects améliorables d’ici la sortie du jeu.

Nous prenons ensuite directement le contrôle de Ryo. Avant même de faire mes prochains pas, mon premier réflexe est d’ouvrir son carnet de notes pour vérifier de nouveau les objectifs de la démo et (surtout) de m’auto-spoiler en découvrant les quelques événements ayant lieu entre la fin de Shenmue II et la démo. Cela peut paraître très étrange comme manière de débuter la démo mais ma curiosité était trop forte. On attend Shenmue III pour continuer l’histoire, n’est-ce pas ? Dans Shenmue III, le carnet a été revu et est désormais divisé en plusieurs sections permettant de suivre sa quête avec une section par village, des cartes dessinées à la main des lieux visités ou encore les numéros de téléphone de ses amis de Shenmue I & II (Nozomi, Goro, Fuku-san, Fangmei,…) afin d’utiliser la future carte téléphonique internationale.

Mon deuxième réflexe est d’ouvrir l’inventaire de Ryo qui est désormais accessible par une gâchette (RB) et non plus le bouton Y. L’inventaire est également beaucoup plus complet que dans les deux premiers volets avec plusieurs catégories : nourriture, objets clés, objets (pour échange), parchemins, figurines… Malheureusement le menu des options n’était pas accessible, je n’ai donc pas vu vérifier la présence de certaines fonctionnalités comme le switch de l’audio japonais/anglais. L’interface m’a paru claire, fonctionnelle et réussie esthétiquement, ce qui est un bon point.

Shenmue III Ingame Reward

Après ces quelques minutes pour se mettre encore davantage dans l’ambiance Shenmue, je décide de faire mes premiers pas avec Ryo. Le placement de la caméra reprend celui de la plupart des jeux à la troisième personne d’aujourd’hui, à savoir derrière le héros à vue d’épaule avec la possibilité de rapprocher encore davantage la caméra par une pression sur la gâchette. Contrairement à Shenmue I & II, seul le stick analogique gauche permet de se déplacer, le stick droit étant utilisé pour faire tourner la caméra à 360 degrés autour de Ryo. Une pression sur la gâchette LT permet de passer en vue subjective pour analyser les environs et même se déplacer. Lors de mes premiers pas, je repère une herbe aux abords du chemin de terre qui mène au village. En vue subjective, l’objet scintille afin d’indiquer un élément intéressant à analyser. Le système est bien conçu mais il est dommage pour l’immersion qu’un cadre comme on peut le voir sur l’écran d’un appareil photo apparaisse en plein milieu de l’écran (un point négatif également relevé par Peter dans sa preview). Dans les magasins, comme dans les deux premiers on peut de nouveau « locker » et « zoomer » sur les objets. Retrouver cette caractéristique phare de Shenmue est un vrai plaisir.

Les déplacements de Ryo sont fluides, que ce soit pour la marche ou le sprint. Je n’ai relevé aucune lourdeur de déplacement si ce n’est peut être pour faire demi-tour mais Shenmue III n’étant pas un jeu d’action sur cette phase de déplacement, ce n’est selon moi pas un point négatif. Les déplacements sont beaucoup plus naturels que dans les deux premiers Shenmue, il n’y a aucun doute là-dessus.

Shenmue III E3 Gameplay 2019

La démo se limite à une partie du village du Bailu que je n’imaginais pas aussi grand. Comme la démo What’s Shenmue sur Dreamcast à son époque, on ne peut pas sortir de la zone délimitée, Ryo refusant d’aller plus loin. Je décide de commencer mon enquête en me rendant dans la partie centrale du village afin d’interroger des villageois. Contrairement à la plupart des jeux actuels (et cela fait du bien de l’écrire), aucune indication à l’écran ne m’indique où aller. Le joueur est donc invité à trouver par lui-même comment atteindre son objectif en allant interroger les habitants ou en fouillant la zone.  J’ai retrouvé en seulement quelques minutes de démo cette sensation de liberté typique de Shenmue.

Graphiquement, j’ai trouvé le jeu très propre avec une légère amélioration par rapport à la version de l’E3, preuve s’il en est que le jeu continue d’être peaufiné. Ce n’est pas une surprise mais les décors et les environnements sont très réussis. On savait que c’est un point qui avait été travaillé dès le début par Ys Net mais que ce soit la végétation, l’eau, les bâtiments, c’est du très bon niveau et Shenmue III n’a rien à envier aux jeux modernes de ce point de vue là. La vue subjective permet de mieux se rendre compte du niveau de détails, comme les papillons qui volent au dessus des fleurs ou l’effet du vent sur les herbes. Les couleurs, l’éclairage sont de très bonne facture et j’ai pu constater les effets visuels et sonores de la météo quand il s’est mis à pleuvoir l’après-midi dans le jeu. J’aurais aimé voir de mes propres yeux la tombée de la nuit mais la durée de la démo ne le permettait pas malheureusement.

Lorsque j’arrive sur la place du village, je me retrouve à nouveau transporté dans le monde de Shenmue. Il parait véritablement vivant, les habitants vaquent à leurs occupations et Ryo peut interagir avec chacun d’entre eux. À ce titre, les toutes premières vidéos de gameplay diffusées par IGN Japan (notamment la première avec les mini-jeux) ne sont absolument pas représentatives de ce qu’est réellement Shenmue, ce qui a pu faire écrire que les PNJ étaient uniquement des « place-holders ». Une critique injustifiée et facile surtout quand on sait que la mode est aujourd’hui de remplir des open world avec le maximum de PNJ mais sans aucun fond ni ligne de dialogue.

Dans le village, on constate avec plaisir que les PNJ ont leurs propres routines (à voir sur une journée complète si c’est aussi détaillé que dans le premier Shenmue) et l’on découvre le système d’affinité. Pour rappel, il s’agit du système qui permet de régir les interactions et la coopération avec Shenhua et les autres PNJ en fonction des actions réalisées et des conversations menées. La démo ne permet pas de mettre en application cette fonctionnalité pour faire évoluer les relations avec les habitants mais comme la démo a lieu deux jours après le début du jeu, j’ai pu constater divers niveaux de proximité et de reconnaissance en fonction des personnages, certains appelant Ryo par son prénom quand pour d’autres il s’agit d’un parfait inconnu.

Shenmue III E3 Gameplay 2019

Interroger les premiers personnages est l’occasion d’évoquer les animations faciales. Le résultat est plutôt inégal. J’ai trouvé la modélisation de Shenhua absolument parfaite, celle de Ryo un peu moins mais c’est davantage lié à la direction artistique qui a « adouci » l’expression de son visage par rapport à Shenmue I & II. Au niveau de la synchronisation labiale, il y a eu du progrès par rapport au trailer du MAGIC 2019 mais je pense que je jouerai avec le doublage japonais dans la version finale, ne serait-ce parce que je trouve qu’il y a désormais un décalage avec la voix de Corey Marshall et la nouvelle version de Ryo. Concernant les PNJ, il y a du progrès depuis l’E3, la modélisation est tout à fait acceptable mais est inégale. Les personnes âgées et les enfants sont très réussis, pour les adultes il y a du bon et du moins bon. Il est très facile de critiquer Shenmue III sur ce point cependant cela ne gâche aucunement l’expérience de jeu. Il faut aussi souligner qu’on peut parler à tous les PNJ dans le village de Bailu (ce qui ne sera pas le cas dans chaque village du jeu a priori) et que chaque PNJ est doublé, une performance à souligner étant donné le faible budget du jeu !

Contrairement aux vidéos de gameplay de l’E3 2019 (je reste intimement persuadé que ces vidéos n’auraient pas dues être publiées en l’état), les pas de Ryo dans le village de Bailu sont accompagnés par des musiques. En fonction de la zone du village où il se trouve, la musique change. La transition entre chaque zone est plutôt réussie sachant qu’il n’y a ni temps de chargement ni fondu noir, hormis avant un mini-jeu ou un combat. Comme prévu, les musiques sont des nouvelles musiques ou des reprises des musiques des premiers Shenmue (j’ai reconnu la musique d’introduction de Shenmue II avec les deux musiciens au port).

En explorant le village, j’ai voulu rentrer dans l’une des habitations dont la porte est fermée. J’ai esquissé un sourire quand Ryo a frappé à la porte avant de rapidement s’apercevoir par un « No one’s home ? » que personne n’était à l’intérieur, un clin d’œil génial au premier Shenmue. Toujours dans la village, on pouvait aussi trouver ce qui ressemble à une cabine téléphonique sommaire (mais sans téléphone malheureusement) afin d’utiliser la carte téléphonique internationale j’imagine.

Spoiler
En voulant m’éloigner de la place principale du village, j’ai été intrigué par la présence d’un bruit continu produit par une vieille femme tout de noir vêtue. Lors d’une scène cinématique, Ryo s’approche d’elle et tente de lui parler mais elle ne répond pas, continuant de frapper ce qui ressemble à un maillet en bois. Je suis quasi-certain que cette femme aura un rôle-clé dans le village car on l’avait déjà aperçue dans le trailer du MAGIC 2019. Son âge avancé laisse croire qu’elle a certainement connu Iwao lorsque celui-ci était au village. J’insiste sur ce moment car c’est encore une illustration des avancées scénaristiques qui nous attendent dans Shenmue III !

En interrogeant deux femmes, j’apprends que l’homme à la cicatrice est un bookmaker et qu’il traîne du côté des stands de jeu. Ne voulant pas me mesurer à lui alors qu’il me reste largement du temps sur les 45 minutes allouées, je décide de poursuivre mon exploration et de me rendre dans la zone du dojo pour tester le système de combat de Shenmue III. Avant cela, je décide d’essayer les deux stands d’entraînement présents à l’entrée :

Shenmue III E3 Gameplay 2019Le « Cavalier de fer » (Horse stance) qui oblige le joueur à maintenir Ryo dans une pose au dessus d’une ligne tout en appuyant sur un bouton de manière rythmée, ce qui permet d’augmenter son endurance et son niveau général de Kung Fu.
Shenmue III E3 Gameplay 2019Le « Coup de poing sans recul » (célèbre coup de Bruce Lee) où Ryo frappe sur un mannequin d’entraînement en bois, ce qui permet également d’augmenter son endurance et son niveau général de Kung Fu.

J’ai trouvé les mini-jeux intuitifs et plutôt fun à jouer, avec un gain immédiat en terme de statistiques de combat. J’ai hâte de pouvoir juger s’ils seront suffisamment nombreux et variés tout au long du jeu mais c’est un très bon début. Après ces quelques exercices vient l’heure pour Ryo de se restaurer. C’est l’une des nouveautés de Shenmue III, à savoir que son énergie baisse au fur et à mesure de la journée, même s’il ne fait que marcher ou courir. Un effort plus important comme un exercice ou un combat fera d’autant plus baisser sa barre d’énergie. Il s’agit alors de retrouver de l’énergie en mangeant. Il n’y a pas d’animation car il faut passer par l’inventaire, à l’instar d’un Yakuza. Fort heureusement, Ryo avait fait le stock de nourriture avant le début de la démo et je n’ai pas eu besoin d’acheter des fruits dans le village.

Le ventre de Ryo de nouveau rempli, je me dirige dans le dojo où le maître des lieux m’indique que je peux soit m’entraîner contre un sparring-partner afin de faire progresser mon Kung fu soit combattre des disciples de mon niveau pour faire progresser mon rang. Le niveau de Ryo se mesure en « dan » et son rang augmente au fur et à mesure des combats qu’il gagne contre des disciples au dojo. Si Ryo bat un disciple du 1er Dan, il obtiendra le même rang, idem s’il bat un disciple de 2ème Dan et ainsi de suite. À l’entrée du dojo, les noms de l’ensemble des disciples sont affichés sur un tableau et le nom de Ryo apparaît au fil de ses victoires. Je n’ai pas eu le temps de progresser jusqu’au niveau maximum mais je sais que mon ami Alfonso de SEGA Saturno a lui réussi dans le temps imparti.

Je décide pour commencer de faire un combat contre un sparring-partner afin de pouvoir juger manette en main ce que vaut le système de combat de Shenmue III.

Commençons par la jouabilité. Pour parer les coups, il faut désormais utiliser la gâchette gauche mais cette garde est limitée dans le temps. Il n’y a plus de directions dans l’exécution des coups (un Tornado Kick s’exécute désormais avec A + A + X + X quand dans Shenmue I & II il s’agissait de Gauche, Gauche, A, A), le stick analogique gauche permettant de se déplacer librement dans l’arène. Il ne faut pas le prendre comme une simplification du système de combat mais une modernisation par rapport à la jouabilité des jeux modernes. Lorsque Ryo devra combattre plusieurs adversaires, Yu Suzuki m’a expliqué en interview que par défaut il y aura un lock automatique sur l’adversaire le plus proche mais qu’on pourra changer d’adversaire en utilisant le stick droit.

Par défaut dans la démo, le mode de combat est en « AT » (Automatic Mode), cela signifie qu’une simple pression sur la gâchette RT permet d’exécuter automatiquement l’un des 5 coups affichés à l’écran et qu’on peut sélectionner en utilisant les gâchettes LB et RB. N’ayant pas accès aux options, je n’ai pas pu tester le mode Manuel.

Shenmue III E3 Gameplay 2019

Le combat d’entraînement est l’occasion pour Ryo de perfectionner ses coups. Au cours du combat, un QTE est apparu à l’écran me demandant d’appuyer successivement sur A + A + X + X. Surpris, j’ai réalisé la combinaison beaucoup trop lentement et une indication m’indique que j’ai été trop lent. Quelques secondes plus tard, le QTE apparaît de nouveau et je réalise la combinaison dans un timing parfait ce qui déclenche un Tornado Kick. Excellent ! Je remarque alors que la barre de niveau du coup monte au fur et à mesure des QTE réussis. J’ai trouvé le système plutôt addictif et j’ai finalement réussi à atteindre le LV10 pour le Tornado Kick après plusieurs combats (le niveau maximum). Après ce petit entraînement, je décide de me mesurer à l’un des disciples afin de faire progresser mon rang au sein du dojo. Lors de ce combat, pas de QTE cette fois-ci. Je mets en application les coups précédemment appris.

Que penser de ce nouveau système de combat ? J’ai eu de bonnes sensations. Le système est tout à fait jouable et facile à prendre en main. La caméra n’est jamais prise en défaut contrairement aux deux premiers Shenmue et le temps de réaction des coups est plutôt bon. Les animations manquent de variété (au niveau de la garde et des animations des adversaires lorsqu’ils tombent et se relèvent du sol) mais sont plutôt propres. Le système de collision manque un peu de punch, notamment dans les dégâts infligés aux adversaires et il n’y a pas d’interaction avec le décor (on le savait déjà car le stretch goal « High Ground Battle System » n’a pas été implémenté dans la version finale) ce qui fait de Shenmue III l’anti-Yakuza à ce niveau-là. Les projections sont effectivement passées à la trappe. Globalement, le système de combat est moins chorégraphié et moins cinématographique que les précédents Shenmue. Ce n’est pas forcément un tort car il reste tout à fait jouable et me semble plus addictif que Shenmue I & II, notamment en ce qui concerne la progression générale et l’apprentissage des coups. N’oublions pas également que Ys Net a réussi à mettre en place un système de combat tout à fait honorable avec un budget limité pour la motion capture. J’ai aussi hâte d’essayer un futur combat contre plusieurs adversaires dans la version finale.

Après plusieurs combats, l’horloge tourne et je n’ai pas eu le temps d’essayer le stand des mini-jeux ou de couper du bois pour gagner de l’argent. Je sens qu’il est temps de me mesurer enfin à l’homme à la cicatrice qui se trouve près d’un stand de lancer de pierres. Lorsque Ryo s’approche, un zoom sur son visage permet de constater que c’est effectivement lui. Un combat s’engage alors. Dès les premières secondes, je retrouve cette tension caractéristique d’un jeu de combat et cette envie de faire baisser l’énergie de mon adversaire, ce qui est plutôt bon signe. Comme je savais qu’il me restait au moins cinq bonnes minutes de démo, je décide de perdre volontairement ce combat pour profiter encore quelques minutes du village de Bailu. Lorsque le représentant de Koch Media me voit perdre, il m’indique que je peux aller acheter une bouteille de Snake Power pour retrouver de l’énergie pendant le combat mais que son coût est onéreux.

Snake Power Shenmue III

Quelques minutes plus tard, je recommence le combat dont je sors cette fois-ci victorieux. La démo s’arrête alors.

Shenmue III Démo jouable Gamescom 2019
À gauche, je suis en plein combat contre l’homme à la cicatrice. Tellement pris par le jeu, je ne me retourne pas pour la photo !

Conclusion

On retrouve dans Shenmue III les caractéristiques des deux premiers Shenmue. Le jeu s’annonce d’une richesse incroyable en terme de possibilités, d’interactions et de mini-jeux. Au cours de cette démo de seulement 45 minutes, j’ai pu retrouver ce souci du détail et cette liberté d’action chères à Yu Suzuki dans un monde tout à fait vivant et cohérent. C’est d’autant plus prometteur que le village de Bailu ne sera rien en comparaison du village de Choubu qui s’annonce encore plus « Shenmue-like ».

Je n’ai pas vu le temps passer avec 45 minutes et ce n’est pas suffisant pour se faire un avis définitif et surtout profiter pleinement du jeu où il faudra « prendre son temps » à l’instar de Shenmue I & II.

Pour un jeu qui ne devait pas être un open world à la base et avec un budget limité, c’est une véritable prouesse réalisée par Ys Net et Yu Suzuki. Tout n’est pas parfait, les modélisations des personnages sont inégales et très perfectibles tout comme le système de combat qui manque de punch mais cela n’a aucunement gâché mon expérience. Les quelques éléments scénaristiques visibles dans la démo m’ont rappelé à quel point j’ai hâte de découvrir la suite des aventures de Ryo et Shenhua.

Si je devais faire une comparaison, Shenmue III s’annonce comme un jeu vidéo d’auteur d’un réalisateur de génie, à faible budget mais avec de vraies bonnes idées. C’est la preuve qu’on peut encore proposer quelque chose de différent aujourd’hui en termes de mécaniques de jeu, de narration et d’immersion sans compter uniquement sur les artifices graphiques comme on peut le voir aujourd’hui dans certains jeux AAA.

Mes remerciements à Deep Silver/Koch Media et à Alfonso de SEGA Saturno pour nous avoir permis d’obtenir cette session de jeu de 45 minutes. Je remercie aussi bien évidemment Yu Suzuki de nous proposer le jeu dont nous rêvions tous.

Parmi les autres avis publiés sur cette démo, je vous invite également à lire les avis de Peter de Shenmue Dojo et d’Alfonso de SEGA Saturno.

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pierre PLP
Invité

Merci beaucoup pour cette review qui fait très envie, plus que deux semaines avant de pouvoir enfin tester cette démo!

Meijiryu
Invité
Meijiryu

Okay, il me tarde vraiment de poser enfin les mains dessus.

Tes impressions sur la démonstration, ont rebooster mon impatience. Enfin… le mot « impatience » est fort relatif pour un fan de Shenmue.

Quoiqu’il arrive, il m’est Toujours aussi Difficile de croire en une sortie si proche pour Shenmue 3.

MiStEr_ShAoLiN
Invité
MiStEr_ShAoLiN

Wow merci pour ce test très détaillé! Ça semble prometteur, encore quelques finitions peut-être sur les collisions en combat et les quelques baisses de framerate et ça devrait être tout bon!
Vraiment je n’en peux plus d’attendre la sortie du jeu, il va falloir que je teste cette démo même si cela implique de m’auto spoiler et briser au passage les 4 wudes 😀

DaFunkYSouL
Invité
DaFunkYSouL

Tes impressions sont les mêmes que celles de Peter. Un grand merci, l’attente paraît un peu moins longue grâce à ton t’est.
J’ai la conviction que ce sera un très bon jeu pour nous les fans, mais aussi pour ceux qui ne connaissent pas la franchise, et j’espère que les testeurs haters ne vont pas faire du bashing en se focalisant sur des défauts superficiels comme c’est le cas depuis les premières vidéos.
Trop hate! Je vais poser une semaine de congés juste pour apprécier le jeu!

Ric
Invité

Bonjour, cette review n’a fait qu’accentuer mon impression de déjà vu, de peine et un certain malaise, dans le sens où j’en espérais mieux, un retour à des valeurs dignes d’un Shenmue, évoluant des bases d’un virtua fighter, précurseur mythique de cette saga pleine de promesses. Des projections du ju-jitsu font partie de ce background, les développer aurait eu un intérêt certain, les retirer de cet opus me parait aberrant, vis à vis d’un passage de Project Berkley, et bien que des efforts louables aient été consentis, ailleurs. J’espérais, un entraînement à la ip-Man, sur les rondins de bois, et… Lire la suite »