Interview des compositeurs de Shenmue

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Shenmue Master a le plaisir de vous proposer une interview exclusive de trois des compositeurs des musiques des deux premiers Shenmue et légendes de la musique vidéoludique : Takenobu Mitsuyoshi, Yuzo Koshiro et Ryuji Iuchi.

Takenobu Mitsuyoshi était responsable de la section « Son et Music » du premier Shenmue avec le titre de directeur de son. Il a composé le thème principal de Shenmue, Shenmue ~Sedge Tree~. Le compositeur, qui a rejoint SEGA en 1990, a travaillé sur les bandes-son de jeux d’arcade comme SEGA Rally, Daytona USA et Virtua Fighter 2, parfois en tant que compositeur, arrangeur ou chanteur. C’est en effet lui la voix mythique de la musique de Daytona USA ! Du reste, « Let’s Go Away » est sa musique préférée et il la considère comme sa « theme song ». Nous vous laissons découvrir l’anecdote incroyable liée à cette musique dans l’interview qui explique que le morceau se soit retrouvé dans les fichiers cachés de Shenmue !

Takenobu Mitsuyoshi
Takenobu Mitsuyoshi Crédit photo : Hiroshi Okamoto

Yuzo Koshiro a rejoint l’équipe de développement dans sa dernière année, à la demande de Yu Suzuki et Takenobu Mitsuyoshi. Il a collaboré avec SEGA d’abord en freelance puis avec sa société Ancient Corp pour produire des bande-sons mythiques comme celle de Streets of Rage ou The Revenge of Shinobi. Koshiro-san n’est pas le musicien qui a le plus composé de morceaux pour Shenmue mais les quelques musiques qu’il a pu composer (The Sadness I Carry on My Shoulders, Rain, Hip De Hop dans l’album Shenmue OST) et ses quelques arrangements (du thème principal et du thème de Shenmue) sont restés dans les mémoires.

Ryuji Iuchi a été l’un des compositeurs les plus productifs de l’équipe, avec plus de 100 musiques composées sur les plus de 800 morceaux composés pour Shenmue I et Shenmue II. Ryuji Iuchi a composé le thème de Shenhua, Shenhua ~Sedge Flower~. Il sera le compositeur principal de Shenmue III et nous avons hâte de l’entendre à nouveau.

Ryuji Iuchi
Ryuji Iuchi, l’un des compositeurs de la saga Shenmue

Vous l’aurez compris, c’est un véritable privilège que d’avoir pu interviewer ces trois légendes. L’objet de ces interviews était d’en savoir plus sur la musique de Shenmue, le point de départ du développement de Shenmue comme Yu Suzuki l’indiquait dans la vidéo du Project Berkley.

L’une des réponses de Mitsuyoshi-san dans l’interview nous permet de comprendre que la suite orchestrale en quatre mouvements dont parlait Yu Suzuki à la GDC 2014 et qui reprend les quatre actes de sa première ébauche de scénario correspond au morceau « A New Journey« .

Beaucoup de musiques ont été composées à l’époque des deux premiers Shenmue et la plupart d’entre elles n’ont pas été utilisées encore. Nous les verrons très certainement dans Shenmue III, comme Yu Suzuki l’a déjà annoncé à plusieurs reprises !

Interview en françaisInterview in English日本語版

Légende
TM : Takenobu Mitsuyoshi
YK : Yuzo Koshiro
RI : Ryuji Iuchi

1) Plus de 17 ans ont passé depuis la sortie de Shenmue Chapter 1 : Yokosuka. Pour commencer, peut-on savoir quels rôles vous avez joués dans la composition de la bande-son ?

Takenobu Mitsuyoshi : En tant que directeur du son, j’ai dirigé une équipe du son qui incluait des salariés à temps plein, des sous-traitants et des intérimaires. Mon rôle impliquait la création et la gestion de tous les aspects sonores de Shenmue : effets sonores, musique, voix et production audio. Je me suis aussi occupé d’autres choses comme la composition musicale – bien que ça ne concerne qu’une très petite quantité de morceaux sur une totalité très vaste – et j’ai assisté aux enregistrements de l’orchestre.
Si je me rappelle bien, j’ai rejoint le projet après avoir été en charge de Daytona USA dans un rôle similaire, donc vers 1996. Je crois que c’était l’époque où le développement se faisait encore sur Saturn sous le nom de code “VFRPG”, avec le personnage principal de Virtua Fighter.

Yuzo Koshiro : Je pense avoir rejoint l’équipe en 1999 pour une durée d’un an.

Ryuji Iuchi : J’étais principalement en charge de la composition musicale, à la fois en ce qui concernait le processeur audio interne et les disques CCDA (Compact Disc Digital Audio). Pour ce qui était du processeur audio, je devais aussi m’occuper de certains effets sonores ainsi que de la recréation de musiques pour certains jeux de la salle d’arcade. Et pour ce qui était du CCDA, j’étais impliqué dans la conception d’un système de gestion pour la musique mais j’ignore dans quelle mesure ce système était exactement utilisé. J’étais présent de 1998 à début 2000.

2) Shenmue fait partie du cercle fermé des jeux vidéo auxquels la musique a été composée avant même que les cinématiques et le gameplay ne soient conçus. En réalité, vous composiez uniquement à partir de descriptions, mots-clés et dessins. Au regard de vos expériences précédentes, à quel point devoir travailler sans l’aide d’images concrètes du jeu a été difficile ?

TM : Yu-san nous a montré la voie en disant que Disney venait de réaliser un film en suivant cette méthode et que lui proposait de faire la même chose, donc c’était un peu expérimental. C’était bien sûr la première fois que je travaillais de cette manière. Hélas je n’avais pas non plus d’expérience ou de savoir-faire dans des domaines tel que l’orchestral, la musique dramatique ou les musiques d’ambiance pour films. C’était donc une période très compliquée pour moi. Cela dit, bien que je n’avais pas réussi à imaginer complètement les scènes à partir des scripts que j’avais lu, j’avais le sentiment que je pouvais former une image bien plus claire dans ma tête si je créais la musique moi-même. Je me suis rendu compte après coup que c’était une méthode efficace pour générer des images de façon plus efficiente et plus claire.

RI : En dehors des jeux-vidéo, il est fréquent de concevoir de la musique pour une scène sans qu’on puisse se baser sur le moindre visuel. Donc je n’ai pas forcément trouvé cet aspect compliqué.

3) Avant d’entamer le développement de Shenmue, Yu Suzuki disait qu’il avait composé une suite orchestrale en quatre mouvements à partir d’une ébauche de scénario de Virtua Fighter RPG. Est-ce qu’il s’agit de “ Sedge Tree”, le thème principal de Shenmue que tout le monde connaît ? Où s’agit-il d’un autre morceau ? Je vous pose cette question car après avoir écouté la version orchestrale, cette musique peut être décomposée en plusieurs parties :
– L’introduction où l’on peut distinguer une influence chinoise comme le démontre l’usage d’un erhu.
– La seconde partie où la musique devient plus intense grâce à l’usage d’instruments à cordes et de cuivres qui pourraient être interprété par l’affrontement de Ryo avec ses ennemis, affrontement qui finit en triomphe.
– La reprise de l’introduction avec le retour de l’erhu dans la même fanfare orchestrale.
– Le morceau se finit alors sur une note mystérieuse.

RI : Je pense que c’est la création de Mitsuyoshi-san donc c’est à lui qu’il faudrait poser la question.

TM : En ce qui concerne la suite orchestrale à quatre mouvements basée sur l’ébauche de scénario que vous avez mentionné, je crois qu’il parlait d’un morceau que j’avais écrit à partir de l’impression que j’en avais eu après avoir lu le script de base, de la même manière précédemment expliquée. Le morceau a été interprété par un orchestre et enregistré sous le titre “A New Journey” dans l’album nommé “Shenmue Orchestra Version”. Le morceau dont vous parliez n’était donc pas “Sedge Tree” mais “A New Journey”.
C’est d’ailleurs le morceau qui m’a le plus marqué. Au début du projet, nous avions entrepris un voyage d’étude pour faire un travail de documentation en suivant les pas du personnage de Ryo dans l’histoire. La mélodie m’est venue durant ce voyage pendant que j’observais les montagnes de Chine depuis mon hublot d’avion lors du vol Fuzhou-Shanghai. Je me suis alors dépêché de la mémoriser en la chuchotant à l’enregistreur portable que je transportais pour enregistrer les sons environnementaux. À mon retour au Japon, j’ai ensuite recouvert ma propre voix pour concevoir mon morceau.
J’ai mis au point l’univers musical en gardant à l’esprit les tournants dramatiques de l’histoire : le périple dans la Chine profonde, dépasser la douleur de perdre un être cher, l’apparition de Shenhua (l’héroïne aux pouvoirs mystérieux).

4) Pendant la phase de développement du jeu, vous aviez l’habitude d’organiser à un rythme hebdomadaire des “réunions du son” avec Yu Suzuki pour lui présenter les morceaux qui avait été composés durant la semaine. Pouvez-vous nous en dire plus ?

TM : Ah j’avais le trac à chaque fois ! 🙂 On appelait ça une “réunion du son” mais en réalité c’était plutôt des auditions pour les musiques. En l’espace d’une semaine, l’équipe du son produisait autant de morceaux que possibles pour les scènes qui en avaient besoin, ensuite on devait en jouer un par un devant Yu-san. On devait prendre note de ses commentaires sur les scènes, visuels ou personnages de Shenmue qu’il mentionnait pendant qu’il écoutait nos musiques. Au fur et à mesure, le vide de chaque scène se comblait. Voilà comment on procédait durant ces réunions.
Quand Yu-san arrivait à apprécier nos musiques, alors tout allait bien. Mais quand rien ne marchait, je me souviens de l’ambiance qui devenait tout à coup pesante, rendant les choses extrêmement inconfortables.
Mais en dépit de ce que je viens de dire, Yu-san semblait apprécier ces réunions. De temps à autre, on discutait des interprétations ou de la musique et je le voyais prendre beaucoup de plaisir. Dans la salle du directeur, il y avait en plus d’énormes haut-parleurs et un ampli très coûteux. Du coup, les utiliser pour jouer notre musique à un volume élevé était à mon avis quelque chose qu’il n’était possible de faire que durant ces réunions.

YK : Suzuki-san nous livrait consciencieusement son opinion, morceau après morceau. Pour chaque scène, il avait donné des instructions très claires. Cependant, comme le jeu évoluait et changeait au quotidien, il y avait des moments où il pouvait changer radicalement d’avis et ça devenait alors dur de le suivre.

RI : C’étaient des moments où je me sentais nerveux vis-à-vis du jugement que nos musiques pouvaient avoir, mais j’étais malgré tout excité par cela. Une fois, on était filmé à l’occasion d’un documentaire pour la NHK TV (la télévision du service public japonais) : j’ai composé un morceau et je l’ai présenté devant l’objectif. Je pense que le morceau en question était la version de Noël qui était jouée au moment du lancement.

5) Vous sentiez-vous libre dans la composition ? Ou fallait-il que votre musique corresponde vraiment à l’image que Yu Suzuki se faisait de Shenmue ?

TM : La seconde réponse. Nos musiques étaient conçues pour s’adapter avant tout aux différents concepts de Shenmue. Yu-san avait ensuite le dernier mot sur le choix des morceaux. Si oui ou non on avait beaucoup de liberté dans notre composition, je répondrais donc non. Mais ce n’est pas quelque chose de spécifique à Shenmue. Les musiques de jeu-vidéo sont prédestinées à entretenir une relation étroite avec le jeu lui-même donc je ne pense pas que les compositions libres soient très répandues dans le milieu. À partir de là, je réfléchis toujours dans quelle proportion je peux donner à la musique ma touche personnelle. Mais avec Shenmue, je me suis strictement attaché à respecter l’image que Yu-san nous transmettait.
YK : Il n’y avait pas beaucoup de composition libre étant donné que Suzuki-san nous a toujours donné des instructions.
RI : On faisait en sorte que la musique corresponde bien à l’univers du jeu, sans dire un mot. Mais pour les morceaux en eux-mêmes, le souvenir que j’en ai est qu’ils ont été composés à mon image.

6) Pour les deux premiers Shenmue, plus de 800 morceaux différents ont été composé durant les 4 ans de développement. Yu Suzuki a dit que moins de 20% d’entre eux ont été utilisés jusque-là. Pensez-vous qu’il nous sera possible d’écouter les musiques inutilisées un jour ?

TM : Il faudrait le demander poliment à Yu-san ?
RI : Suzuki-san et Sega pourraient être en position d’y répondre.

7) Qui a composé la musique qui a servi à la vidéo du prototype de la version Saturn de Shenmue ? (https://www.youtube.com/watch?v=foZUcPQAMvg). Plus généralement, combien de musiques avez-vous composées pour la version Saturn dont le développement avait duré 6 mois ?

TM : Alors là je ne m’en souviens pas. ? Cela dit, on a l’impression que ça vient de quelqu’un qui était présent à cette époque…

Du temps de la version Saturn, j’étais le seul à gérer le son, et dans le milieu il n’y avait pas encore de créateurs spécialisés dans le son. C’est la raison pour laquelle j’ai composé moi-même quelques morceaux. Ce que j’ai pu composé à l’époque n’étaient que des jingles censés marquer la fin des combats, sinon j’ai surtout créé des sons environnementaux destinés aux phases de gameplay. Le thème principal n’existait donc pas encore à cette époque.

RI : C’est vrai que c’est un beau morceau ! Mais désolé, j’ignore qui en est l’auteur.

8) Dans le premier Shenmue, il y a un type de musique très particulier : la musique “F.R.E.E.”. Une musique discrète qu’on peut entendre lorsque Ryo marche dans les ruelles de Yokosuka et qui change selon la progression de l’histoire. Quelles étaient les instructions pour la composition d’une telle musique ?

TM : À l’époque, notre équipe se référait à un système d’unité qui divisait l’histoire en plusieurs parties selon les changements scénaristiques. On appelait chaque partie une “étape”. On y planifiait le sound design de sorte à ce que la musique s’emboîtait dans chacune de ces étapes. Du coup, durant les “réunions du son” mentionnées tout à l’heure, notre travail avec Yu-san consistait à vérifier si les morceaux s’adaptaient bien aux circonstances définies par chaque étape, avant de les sélectionner.
Concernant la création des musiques d’exploration, les instructions était de tendre vers une musique sans relief qui pouvait être écoutée en boucle sans provoquer la moindre lassitude, et par-dessus tout, qui exprimait les circonstances définies par les étapes – c’était les instructions de Yu-san. Pour moi qui avait la profonde habitude d’exploiter tous les moyens techniques possibles pour créer des mélodies accrocheuses dans les jeux d’arcade et capter l’attention des gens dans un monde virtuel quelques secondes après avoir inséré leur pièce dans la borne, devoir assimiler de telles instructions m’a pris énormément de temps. Au-delà de mon cas personnel, je pense que les sous-traitants du département console ont fait un excellent travail de conception audio.
Sinon, juste histoire d’être clair, le FREE n’était pas un concept crée spécifiquement pour la musique de Shenmue mais pour le jeu en lui-même.

RI : Je voulais faire en sorte que les morceaux puissent être liés entre eux de façon subtile. Je me souviens d’ailleurs avoir réalisé plusieurs versions similaires. Je me rappelle aussi des directives où il fallait créer des musiques censées reproduire une atmosphère comme les airs, ainsi que des musiques qui ne lasseraient pas en les écoutant en boucle.

9) Quel type de matériel vous utilisiez pour la composition musicale de Shenmue ? Et pouvez-vous nous dire quel logiciel était utilisée pour compresser les séquences musicales en format DSF (Dreamcast Sound Format) ? Encore aujourd’hui, la qualité audio obtenue après compression dans un si petit fichier reste très impressionnante.

TM : À l’époque, on avait l’habitude de composer nos morceaux en extrayant les échantillons (les “samples”) depuis les instruments numériques, puis on les rendait exploitables pour la Dreamcast et enfin on réalisait la musique au format midi grâce à une station audionumérique. Mais à cause des limitations en terme de capacité, et parce qu’il fallait compacter un large nombre d’instruments en même temps dans une même séquence, cette procédure s’étendait à tous les fichiers audio (musique, effets sonores, voix) en utilisant diverses méthodes et techniques pour économiser de l’espace tout en préservant la qualité sonore.
Concernant le logiciel utilisé pour convertir la musique, les effets sonores et les voix au format DSF, on utilisait un logiciel appelé “Sound Factory” qui avait été conçu en interne par les programmeurs du son de chez AM2.

RI : J’utilisais le matériel fourni par Sega. Pour la génération du son, j’utilisais deux SC-55 ou SC-88, un TR-Rack, un MR Rack et un JV-2080. Le séquenceur était Logic sur Mac OS. Afin que les sons soient compatibles avec le processeur interne de la console, je les échantillonnais, je me débarrassais du bouclage et je les convertissais. Toutes ces opérations, je les faisais sur mon Mac.

10) Dans une autre interview, vous disiez qu’il y avait des restrictions imposées par la machine. Vous vouliez améliorer la qualité de beaucoup de morceaux mais à cause de ces limitations techniques, vous aviez dû abandonner. Est-ce que des versions non compressées de ces morceaux existent ?

TM : Dans les “réunions du son” mentionnées plus haut, quand on devait présenter notre travail à Yu-san, nous lancions nos enregistrements directement capturés depuis nos instruments (c’est-à-dire avant conversion), donc je pense que de telles versions ont été préservées.
RI : Je ne sais pas mais je l’espère.

11) Durant la conférence “Shenmue Premiere” en 1998 à Yokohama, un orchestre était présent pour jouer le thème principal. Vous aviez ensuite eu l’idée d’enregistrer un orchestre. Quels avantages et inconvénients y avait-il à l’enregistrement d’une version orchestrale pour un jeu-vidéo comme Shenmue ?

TM : Quand Shenmue était en phase de développement, nous observions les RPG et jeux d’aventure des autres entreprises et notre mission était de créer quelque chose qui les surpasserait. Cela s’appliquait également pour le son. En ce temps-là, le doublage intégral était une première pour ce type de jeu, tout comme la gestion des effets sonores dans un monde ouvert. Et c’était un temps où l’usage d’un orchestre n’était évidemment pas monnaie courante contrairement aux jeux d’aujourd’hui. Avec la perspective de générer un buzz et en incarnant quelque chose de différent, je pense que la technique qui consiste à diffuser l’enregistrement d’un véritable orchestre était particulièrement efficace pour appuyer l’histoire et son caractère grandiose au moyen du son. Mon seul regret est que toute la ressource sonore orchestrale a dû être convertie en mono pour le jeu à cause des limitations techniques.

RI : Je pense que l’usage d’un orchestre est très efficace pour dépeindre des choses comme un grand sens de l’échelle ou exprimer le souffle. Pour les inconvénients, je n’en vois aucun mais j’imagine que la présentation demanderait bien plus d’effort… Au passage, bien qu’il ne s’agisse pas d’un orchestre live, j’aime beaucoup le travail de Yuzo Koshiro sur les Actraiser.

12) Avez-déjà joué aux jeux Shenmue ? Si oui, qu’en avez-vous pensé ?

TM : Quand le développement touchait à sa fin, j’étais totalement exténué, à la fois mentalement et physiquement. Je ne voulais plus entendre parler de Shenmue pendant un moment – ou devrais-je dire pour toujours :-). Je n’avais jamais inséré mon disque Shenmue dans ma Dreamcast pour y jouer. Mais mes enfants aux yeux de lynx ont remarqué la boîte et m’ont poussé à le faire quand même en disant qu’ils voulaient l’essayer. Donc j’ai fini par y jouer avec eux à contrecœur. Il y avait ensuite une cinématique où le père de Ryo était à table et grondait Ryo pour ne pas avoir mangé ses carottes. Quand mes enfants ont vu ça, ils ont chuchoté “ce n’est pas bien d’être pourri gâté”, et c’est là que j’ai réalisé pour la première fois : “Ah c’est peut-être pour ça que Yu-san voulait faire ce jeu. Peut-être qu’il voulait leur transmettre un message, d’adulte à enfant, à propos de l’acte de faire une bonne action.”
Après avoir vu ça, mon jugement sur Shenmue a un peu changé. Puis le temps a passé et il est apparu que des créateurs étrangers qui avaient été influencés par ce jeu ont sorti des jeux à monde ouvert à succès, ce qui m’a redonné l’impression d’avoir participé à un projet incroyable. Et maintenant, c’est une fierté.

YK : Oui. Pour moi, les jeux conçus par Suzuki-san sont toujours révolutionnaires. Shenmue m’avait donné cette impression également.

RI : Oui bien sûr. Ces jeux m’avaient fait connaître un sentiment que je n’avais jamais éprouvé auparavant.

13) Le thème principal de Daytona USA est trouvable dans l’un des disques de Shenmue 1. Est-il vrai que, quand vous deviez sélectionner une musique pour la course de chariots-élévateurs, Yu Suzuki vous a dit “il faudrait la musique de Daytona” donc vous aviez ajouté cette musique alors qu’en réalité il ne faisait que plaisanter et vous avez donc fini par la remplacer par la musique que l’on peut écouter dans la version finale ?

RI : Mitsuyoshi-san vous répondra sûrement…

TM : C’est bien la vérité ! Tout le monde était tellement fatigué, moi inclus, qu’on n’avait juste plus assez d’énergie pour savoir si c’était une plaisanterie ou s’il était bel et bien sérieux !

14) Comparé aux autres jeux, qu’est-ce que la musique de Shenmue avait de spécial ?

TM : Je vous retourne volontiers la question ! 🙂 Qu’est-ce que la musique de Shenmue avait de spécial pour vous ? Voyons voir… son “humidité” j’imagine. 🙂 C’est la musique que le Japon était capable de créer. Certaines personnes disent que les films d’horreur japonais produisent une peur particulière que les étrangers ne sont pas capables de reproduire eux-mêmes. La musique de Shenmue pourrait être dans cette veine-là. C’est une musique “mouillée”, créée dans le territoire humide du Japon, qui à mon avis ne peut être conçue nulle part ailleurs. C’est quelque chose qui a été ressentie spontanément par les étrangers, non dans leurs esprits mais dans leurs cœurs. S’il y a quelque chose de spécial dans cette musique, alors je suppose que l’explication trouve son origine là-dedans, à mon humble opinion.

YK : Je pense que c’est parce que des compositeurs talentueux ont pu être réunis ensemble, créant chaque musique avec un soin sans compromis sous la direction de Suzuki-san.

RI : Je pense que c’est parce que ce jeu a su réunir des compositeurs de premier plan, à commencer par des personnes comme Mitsuyoshi-san et Koshiro-san, et à cause de l’attitude de Suzuki-san qui attachait de l’importance à la musique autant qu’aux autres domaines.

15) Je sais que c’est une question difficile, surtout après toutes ces années, mais parmi les centaines de morceaux que vous avez crées, quel sont celles qui vous ont le plus passionné ?

TM : J’en ai parlé plus haut mais en ce qui me concerne, je n’ai pas conçu tant de musiques que ça pour Shenmue. Mais parmi ces quelques morceaux, je dirais que celui qui m’a laissé la plus grande impression est probablement la version piano du thème principal qui a été créée pour le générique de fin. Au départ, je voulais vraiment la constituer à partir du son d’un vrai piano. Mais pour des raisons liées au chargement, le morceau est finalement généré par le processeur audio interne de la Dreamcast.

YK : Ce serait le morceau de rap.

RI : Parmi mes meilleurs souvenirs figurent le thème de Shenhua pour lequel j’ai vu l’orchestre et la voix être enregistrés devant moi, le thème du Tomato Convenience Store pour lequel Mitsuyoshi-san a gentiment enregistré sa voix, et “Wish” pour laquelle l’équipe du son a dû chanter les paroles temporaires.

16) Quels sont vos projets actuels ?

TM : En ce moment, je participe à un projet de jeu musical pour les jeux d’arcade MaiMai et Chunithm. J’y compose des morceaux, et même parfois je chante. Mon rôle et le contenu sont assez différents de ce que je faisais sur Shenmue, évidemment 🙂

RI : Vous voulez dire mes projets personnels ? J’ai plusieurs projets en cours.

17) Merci énormément pour m’avoir accordé votre temps. Ce fut un grand honneur de parler avec vous ! Y-a-t-il quelque chose d’autre que vous souhaiteriez dire aux fans de Shenmue ?

TM : Je ressens une grande joie (ainsi qu’un peu d’embarras au vu de mes erreurs de jeunesse) à l’idée que des fans de Shenmue continuent à écouter la musique à laquelle j’ai été impliqué durant le processus de création, et ce au fil des générations. Si ces musiques peuvent s’apprécier aujourd’hui autant qu’à l’époque sans avoir été altérées par le temps, alors ça me fait plaisir. Merci beaucoup !

YK : Je suis très heureux d’avoir été impliqué dans un jeu qui a été chéri par autant de personnes et depuis si longtemps. Habituellement, je compose mes musiques chez moi ou dans mon studio mais avec Shenmue je devais composer dans les bureaux de Sega ce qui m’a imposé de nombreuses difficultés. Mais avoir su rendre les gens heureux de cette manière me fait dire que ça en valait la peine. S’il vous plaît, continuez à soutenir le jeu !

RI : C’est un grand honneur d’avoir fait partie de l’équipe à l’origine de la musique d’un jeu qui a autant marqué l’histoire et soutenu par des personnes aussi nombreuses. Merci à vous pour faire en sorte que Shenmue aille toujours de l’avant.

Key
TM : Takenobu Mitsuyoshi
YK : Yuzo Koshiro
RI : Ryuji Iuchi

1) It has been 17 years since the release of Shenmue Chapter One: Yokosuka. Can we begin by having each of you explain your role in the composition of the soundtrack? When did you join the project?

Takenobu Mitsuyoshi : As Sound Director I managed a sound team that included full-time employees, contract workers and part-timers. My job involved the creation and management of all aspects of sound in Shenmue: sound effects, music, voice and sound production. Besides this, I also worked on things like music composition – though only a very few of the vast number of total songs – and attended orchestra recordings.
If I remember correctly, I think I joined the project after I had been similarly in charge of the sound for Daytona USA, so around 1996. I believe it was from the time when development was still being done on the Sega Saturn under the codename VFRPG, using the main character from Virtua Fighter.

Yuzo Koshiro : I think I joined in 1999, for about a year.

Ryuji Iuchi : Primarily I was in charge of music composition, both for the internal sound chip and for CCDA. For the former, I was also in charge of some sound effects, and of recreating music for some of the games in the arcade. For the latter, I was involved in the design of part of a music management system, but I don’t know to what extent that system was actually used. I took part from 1998 to the start of 2000.

2) Shenmue is one of the few video games where the music was composed before the cutscenes and gameplay were produced. You were composing with only descriptions, key words or drawings. How challenging was it to work without the use of in-game images compared to your usual experience?

TM: Yu-san had highlighted to us the fact that Disney had just made a film using this method and he proposed trying the same thing, so it was a bit of an experiment. It was of course my first experience of it, and in addition unfortunately I had no know-how or experience of things like orchestral scores, music for dramas or background music for movies. So it was an extremely hard time for me. However, even though I hadn’t been able to picture the scenes very well from reading the script, I did get the impression that I was able to form a much clearer image in my head by creating the music myself. So I came to the realization afterwards that it was an effective method for picturing images more efficiently and clearly.

RI: Outside of video games also, it’s common to make music for a scene without seeing an actual screenshot, so I didn’t particularly find that aspect to be a difficulty.

3) Before starting the development of Shenmue, Yu Suzuki said he composed an orchestral suite in four movements from a draft script of Virtua Fighter RPG. Is this song the Shenmue “Sedge Tree” that everybody knows or another song? I ask you this question because after listening to the orchestral version, the song can be decomposed in several parts:
– An initial introduction part, when you can hear the Chinese influence including the use of an erhu,
– A second part, where the music becomes more intense with the use of strings and brass, that can be interpreted as the fight between Ryo and his enemies, resulting in triumph,
– A reprise of the introduction where the erhu returns with the same orchestral fanfare,
– The song finally ends on a mysterious note.

RI: I think this is Mitsuyoshi-san’s song, so it would be best to ask him about it.

TM: As for the orchestral suite in four movements from a draft script mentioned above, I believe he was talking about a song I wrote from the impression I had of Shenmue after reading the script like the way I answered previously. This song was performed by a live orchestra and recorded under the title “A New Journey” on an album called “Shenmue Orchestra Version”. So the song you are talking about is not “Sedge Tree” but “A New Journey”.
This song is one that left a deep impression on me. At the start of the project, we went on a research trip, gathering material as we followed the actual path taken in the story by the protagonist Ryo. The melody came to me during the trip, as I was looking down at the mountains of China from the cabin of a domestic flight from Fuzhou to Shanghai. I hurriedly recorded it by humming into a portable recorder I was carrying for recording sounds of the environment. After I got back to Japan I overlaid my own voice to create the song.
I formed the musical world keeping in mind the dramatic turning points in the story: the journey across to mainland China, overcoming the sorrow of losing a close family member, the appearance of Shenhua – the heroine who possesses mysterious powers.

4) During the game development process, you used to organize « sound meetings » every week with Yu Suzuki to present the songs everyone composed during the week. Can you tell us some stories about that?

TM: Oh, I had butterflies every time! 🙂 It was called a “sound meeting” but it was pretty much an audition for the songs. For a week, the sound team produced as many songs as possible for those scenes that currently needed them, and then we would play them one at a time in front of Yu-san. We would note down his comments on suitable scenes, screens or characters within Shenmue that occurred to him as he listened to the songs. Gradually the empty slots for each scene would be filled. That was the style of the meeting.
When there were songs that Yu-san liked all was well, but I recall that when there was nothing usable the atmosphere took a turn for the worse, making things extremely uncomfortable.
However, in contrast to how we felt about them, Yu-san seemed to like these meetings. We talked about performances or music from time to time and he appeared to be enjoying himself. In addition there were huge speakers and a pricey amp in the director’s room, and using them to play the music at high volume was something that could only have happened at these sound meetings, I think.

YK: Suzuki-san gave us his considered opinion song by song. He had clearly-defined instructions for each scene. However, as the game itself was evolving and changing on a daily basis, there were times when the thoughts he had up to that point would change abruptly and it was hard keeping up with them.

RI: It was a time when I did feel nervous about what kind of judgment the songs would be given, but I also looked forward to it. There was one time I was being filmed for a NHK TV documentary, and I composed a song and presented it on the spot. I think that song was the Christmas version that was played at the launch venue.

5) Did you feel that you had a lot of freedom when composing the music, or did you have to compose music that matched Yu Suzuki’s image of Shenmue?

TM: The latter. Basically they were created to fit Shenmue’s concepts, with Yu-san selecting all the pieces, and so as to whether there was much freedom in their creation, I would have to say no. However, this isn’t something that is particular to Shenmue; basically it’s the fate of game music to keep in close step with the game itself, so in general I don’t think it’s common that pieces can be composed freely. In this situation I’m always thinking about to what extent I can give the pieces my own flavor, but with Shenmue I devoted myself to realizing the image Yu-san held.

YK: There was not much composing done freely, as we always had instructions from Suzuki-san.

RI: Making sure they were in keeping with the game’s world goes without saying, but as for the songs themselves, my recollection is that I composed as I liked.

6) For the first two Shenmue games, more than 800 different songs were composed during the 4-year project. Yu Suzuki said that less than 20% of them have been used so far. Do you think that one day it will be possible to hear the unused songs of the first two games?

TM: Please ask Yu-san 🙂

RI: Suzuki-san and Sega may be able to answer that.

7) Who composed the song in this video of the prototype Saturn version of Shenmue? ((https://www.youtube.com/watch?v=foZUcPQAMvg)) Generally speaking, did you compose a lot of songs for the Saturn version whose development lasted 6 months?

TM: I don’t remember 🙂 It does have the feel of someone who was there at that time though…

At the time of the Saturn version, the sound was handled by me alone, and there weren’t yet any outside sound creators. For this reason, I composed very few music pieces. What I composed at the time were end of battle jingles only and mostly I created the environmental sounds for control in real time. So at that time, the main theme didn’t exist yet either.

RI: It’s a great song, isn’t it! Sorry, I don’t know whose song it is.

8) In the first Shenmue, there was a particular kind of music: the F.R.E.E music. It is music that you do not really notice and that could be heard when Ryo walks the streets of Yokosuka, changing depending on the progress of the story. What were the instructions given to compose this kind of music?

TM: Back then, in our team we referred to a unit of change in a scenario as a “step”. We planned the sound design so that the music would change to match those steps. And so, our work with Yu-san involved checking pieces of music tailored to each step’s circumstances at the sound meeting mentioned previously, and selecting the music.
Our instructions for creating the exploration music were to aim for music that doesn’t stand out, can be listened to repeatedly without growing tiresome and, on top of that, conveys the circumstances of the steps – these were the instructions from Yu-san. For me, who had up until that point trained to make use of every conceivable technique to create catchy tunes for arcade games to draw listeners into a world within a few seconds of inserting a coin, accepting them took an extremely long time. Besides myself however, in particular I think the sound contractors working in the home console area did an excellent job at creating it.
As an aside, just to be clear FREE (Full Reactive Eyes Entertainment) was not a concept for the music in Shenmue but for the game itself.

RI: I wanted to try to get them to link together seamlessly, and I remember making several similar versions. I recall we had directions to make songs that would create an atmosphere, like the air, and songs that you wouldn’t tire of hearing repeatedly.

9) What type of equipment did you use when composing the music of Shenmue? Can you also tell us what software was used to compress the sequenced music into Dreamcast Sound Format? To this day it’s still very impressive the audio quality achieved with a small file size.

TM: At that time we used to compose the pieces by extracting samples from the digital instruments, turn them into usable sound sources on the Dreamcast, and then create the music in midi format using a DAW. However, there were capacity limitations, and so in order to pack in a large number of instruments in the time of a single load, effort was expended for all sound files (music, sound effects, voice) using various techniques and expertise to cut down on the space taken while maintaining their quality.
Regarding the tool we used to convert the music, sound effects and voice to DSF, we used an original tool called “Sound Factory” that was developed by sound programmers from AM2.

RI: I used the equipment provided by Sega, and for sound generation I used two SC-55 or SC-88 series, a TR-Rack, an MR Rack and a JV-2080. The sequencer was Logic for the Mac. In order to play the sounds through the actual device’s onboard processor, I sampled them, removed looping, compressed and converted them. I carried out all the operations on the Mac.

10) In another interview, you said there were restrictions on the hardware. There are many songs which you wanted to make with better quality, but had to give up due to the hardware specifications. Do you know if uncompressed versions of these songs exist?

TM: In the sound meetings mentioned above, when we presented to Yu-san we played him recordings of the sound output taken from the instruments, so I think that state (i.e. before conversion) will have been preserved.

RI: I don’t know, but I hope they remain.

11) During the Shenmue Premiere event in Yokohama in 1998, an orchestra was there to play the main theme. Then you had the idea to record an orchestral. What were the pros and cons of recording an orchestra version for a video game like Shenmue?

TM: When Shenmue was being developed, RPGs and adventure games from other companies were observed and the mission was to make something that would surpass them. This also applied to the sound. At the time, full voice would be a first for this genre of game, as indeed was the control of sound effects for an open world. And it was a time when it wasn’t customary to use an orchestra as a matter of course, unlike the RPG-style games of today. So from the perspective of generating a buzz and being something different, I think the technique of streaming a live orchestra performance was extremely effective in supporting the grand story through sound. The only thing I regret is that the entire sound source for the orchestra within the game was only able to be played in mono due to technical limitations.

RI: I think the use of an orchestra is very effective for portraying things like a grand sense of scale, or expressing breathing. I can’t think of any cons. I imagine it would make for a lot more work to present it, however…
By the way, although it’s not live orchestra, I really like Yuzo Koshiro’s Actraiser series.

12) Have you ever played the Shenmue games, and if so, what did you think of them?

TM: When the development was over, I was truly exhausted, both mentally and physically. I didn’t want to see Shenmue’s screen for a while – or should I say ever again. 🙂 I never put Shenmue into the Dreamcast that I owned, to have a game. However my sharp-eyed children found it and pressured me, saying they wanted to try it, so I reluctantly played it with them. There was a flashback scene with the protagonist Ryo’s father at the dinner table, where he scolded Ryo for not eating his carrots. When my children saw that, they whispered “It’s not good to be a fussy eater”, and that’s when I realized for the first time, “Oh, maybe this is what Yu-san wanted to do with this game. Maybe he wanted to send a message from adults to children about doing the right thing.”
After seeing that, my judgement of Shenmue changed a bit. Then as the times moved on, creators from overseas who cited being influenced by this game released open-world hits, and I felt anew that I had been part of an amazing project. And now I am proud to have been involved in it.

YK: Yes. I feel that games made by Suzuki-san are always revolutionary. Shenmue also gave me that impression.

RI: Yes, of course. I thought that the games had a feel about them not encountered before.

13) The theme music from Daytona USA is included on one of the game discs of Shenmue 1. Is it true that when you were choosing the music for the forklift race, Yu Suzuki told you « it should be the Daytona song,” so you added the song, when actually he was joking so you replaced this song with the music we hear in the final version?

RI: You’d best ask Mitsuyoshi-san…

TM: It’s true. 🙂 We were all just so exhausted, including myself, that we didn’t have enough energy left to decide whether he was joking or being serious. 🙂

14) What was special about the music for Shenmue compared with other games?

TM: I’d like to ask you the same thing back. 🙂 What’s special about Shenmue’s music? 🙂
Let’s see… the “moistness” of it, I guess. 🙂 It’s the music that Japan was able to create. Some people say that Japanese horror movies produce a certain fear that can’t be created by people overseas, don’t they. Shenmue’s music might be like this. I think that this moist music :-), created in the humid country of Japan, probably can’t be created elsewhere. That’s something that was felt directly by people outside Japan, not in their heads but in their hearts. If there’s something special about it, then I guess that’s where it lies, in my personal opinion.

YK: I think it’s that we had talented composers gathered together, creating each and every song with uncompromising care under the direction of Suzuki-san.

RI: I think it’s because it gathered together top composers, starting with people like Mitsuyoshi-san and Koshiro-san, and because of Suzuki-san’s attitude of placing importance also on the music.

15) I know it will be difficult to choose and to remember after all these years, but out of the hundreds of songs you have created for Shenmue, which ones do you feel the most passionate about?

TM: I touched on this above, but personally I haven’t made a great many songs for Shenmue. However, among the few pieces I’d say the one that left the greatest impression on me is probably the piano version of the main theme created for the credits screen. It’s another where I really wanted to stream the sound of a live piano, but for loading-related reasons it is generated by the Dreamcast’s internal sound chip.

YK: It would be the rapper song.

RI : Among those I have fond memories for are Shenhua’s theme, for which I saw the orchestra and vocals recorded right in front of me; Tomato Convenience Store, for which Mitsuyoshi-san kindly did the vocals; and Wish, for which the sound staff sang temporary vocals.

16) What are your next projects now?

TM: Right now I’m participating in a music game project for the arcade games MaiMai and Chunithm. Within that I’m composing pieces and at times singing. My role and the content is quite different from my time with Shenmue ?.

RI: Do you mean my ones? I have several projects in progress.

17) Thank you very much for your time. It’s been such an honor to get to speak with you! Is there anything else you would like to say to the Shenmue fans out there?

TM: I feel great happiness (as well as some embarrassment at the rashness of my youth) that fans who love Shenmueare still listening to the music that I was involved with creating back then in this way, spanning generations. It pleases me if it is able to be enjoyed still now as back then, without being faded by time. Thank you very much.

YK: I’m very happy to have been involved in a game that has been loved by fans for so long. Usually I compose my songs at home or in the studio, but with Shenmue I was composing in the unfamiliar environment of the Sega offices so I had a lot of difficulties. But making people happy like this really makes me feel that it was all worth it. Please keep up your support for Shenmue.

RI: I’m very honored to have been involved as one of the staff for the music of a game that has been supported by so many fans and has left its mark on history. Thank you for your continued support for Shenmue going forward.

1) 「シェンムー第一章~横須賀~」が発売されて17年が立ちましたが、まず皆さんそれぞれの音楽作成に関しての役割について説明して頂けますか。そして、プロジェクトに参加したのは何年からでしたでしょうか?

光吉さん:サウンドディレクター、と言う立場で社員、派遣、アルバイト等各種集まったサウンドチームのマネージャーとして、効果音、楽曲、音声、演出とシェンムーのすべての音を製作、管理する仕事をやっていました。傍ら、膨大な楽曲数のうちのほんの数曲ですが、楽曲の製作やオーケストラ収録への立会い等も行いました。

プロジェクトへの参加は確か同じくサウンドを担当したDAYTONA USAの後、だったと思うので1996年あたりから、まだセガサターンでVFRPGと言うコードネームにてバーチャファイターの主人公を用いての開発をしていた頃からだったと思います。

古代さん: 私が参加したのは1999年から1年間ほどだったと思います。

井内 さん:主に楽曲制作を担当していました(内蔵音源、CDDA)。1に関しては効果音の一部、ゲームセンター内のゲームの一部音楽のコピーも担当しました。2では音楽管理のシステムの一部の設計にも関わりましたが、そのシステムが実際どのくらい使われていたかはわかりません。1998年から2000年の初頭まで参加していました。

2) 「シェンムー」の他のビデオゲームと異なっているところは、カットシーンやゲームプレイを作る前に音楽が作成されました。説明やキーワード、手で描かれた画像などに基づいて音楽でしたが、あなたの通常の作成方法と比べて、実際のスクリーンショットを参考にしないで作成するのは大変でしたでしょうか。

光吉さん:丁度、ディズニーがそういう方法で映画を作った、と言う話が裕さんから話題として上がってからの、同じ事をやってみよう、と言うトライだったので、もちろん初めての経験でしたし、さらに不運な事に自身にオーケストラ編成の楽曲や劇版の様な映画やドラマの音楽を作るノウハウも経験もなかったので、非常に苦労しました。ただ、スクリプトを読んでも、いまひとつシーンが想像出来なかった事も、自分で音楽を作る事で、頭の中でイメージがはっきりと見えてくる印象はありましたので、より効率的に且つ鮮明にイメージを共有する方法の一つとしては有効だったんだな、と後から気付きました。

井内 さん:ビデオゲームに限らず、実際のスクリーンショットを見ずにその場面の音楽を作るケースはよくあるので、その点は特に大変とは思いませんでした。

3) 鈴木裕さん曰く、シェンムーの開発を始める前に、「バーチャーファイターRPG」のスクリーンプレイの原稿を参考に全4楽章のオーケストラのための音楽を作成したということですが、シェンムーに使われている「シェンムー ~莎木~」という曲でしょうか、それとも別の曲でしょうか?なぜこの質問を聞くかというと、「シェンムー ~莎木~」を聞いてみると、いくつかの部分に分かれているように聞こえます:

– 最初の部分は二胡という楽器など、中国の影響が感じられます。

– 次の部分は、弦楽器と金管楽器を使った迫力ある音楽になってきます。ここは涼が敵と戦って、勝利する場面という風に解釈できます。

– その次は、オーケストラと二胡による、イントロのリフレインです。

– 終曲はミステリアスな雰囲気を残して終わっています。

井内 さん:光吉さんの曲かと思いますので、光吉さんに聞いていただけるといいと思います。

光吉さん:スクリーンプレイの原稿を参考にして作られた4楽章の音楽、ですが、おっしゃっている楽曲は上記の回答にもある通り、スクリプトからイメージして私が作ったシェンムーをイメージした楽曲の事かと思われます。この曲は後に生のオーケストラでも演奏され、シェンムーオーケストラバージョンと言うアルバムに「新たなる旅立ち」と言うタイトルにて収録されました。なのでつまり、本楽曲(新たなる旅立ち)は「シェンムー ~莎木~」ではありません。

 

この楽曲はプロジェクトが始まった当初、取材旅行として主人公の涼がストーリーの中で辿る路程を実際に足を運びながら、取材を行う、と言う出張の際、福州から上海へ向かう国内線の機内から見た中国の山々を眺めているうちにメロディが「降りて」きまして、慌てて環境音等を収録する為に持っていたポータブルのレコーダーへ口ずさんで収録、その後帰国して自ら声を重ねて作った非常に印象深い楽曲です。このゲームのテーマは展開として中国大陸へ渡る事、肉親を失った悲しみに打ち勝つ事、シェンファと言う不思議な力を持つヒロインが登場する事、Dramaticな展開、とそういう認識のもと、この音楽の世界観を作り上げて行きました。

4) ゲームの開発中、毎週鈴木さんと「サウンドミーティング」があってそこで1週間みんなさんが書いた曲をプレゼンするということだったそうですが、その時のエピソードなどありますか?

光吉さん:もう毎回ドキドキでしたwサウンドミーティング、と銘打ってはありますが、実際はほぼ、楽曲のオーディションでした。サウンドチームが1週間、現状足りないとされているシーンへの楽曲を可能な限り制作し、溜まった楽曲を裕さんの前で1曲ずつ再生し、裕さんが曲を聴いて思い浮かんだシェンムーの中の適しているシーンや演出画面、キャラクターをコメントしたものを書き取り、シーンの空きを埋めていく、そういう打ち合わせでした。なので、裕さんのお気に入りの曲があった時はいいのですが、まったくダメな時は雰囲気が悪くなり、非常にいずらかった記憶があります。

ただ、我々の気持ちとは裏腹に、裕さんはこのミーティングが好きだった様で、時には演奏の話や音楽の話をしながら、楽しんでいた様です。それと部長室には巨大なスピーカーと高価なアンプがあり、サウンドミーティングではそのオーディオを使って大音量で再生するのも、このミーティングならではだったと思います。

古代さん:鈴木さんからは一曲一曲に対して丁寧に意見をいただきました。各シーンに対して明確なオーダーをお持ちでした。ただ、ゲーム自体が日々進化や変化をしていくなかで、それまでの意見が突然変わることもありましたので、それに追いついていくのが大変でしたね。

井内 さん:曲にどんな評価が下されるのか、緊張もしましたが、楽しみでもある時間でした。NHKのテレビ取材を受けながらその場で作ってプレゼンをしたこともありました。その曲は発表会の会場でかかっていたクリスマスバージョンだったと思います。

5) 音楽の作成は、自由に作ることが出来ましたか、それとも鈴木さんが想像していた「シェンムー」に一致するように作らなければなりませんでしたか?

光吉さん:後者の通り、基本シェンムーのコンセプトに合わせて、裕さんが楽曲すべてを選曲する方法で構築されて行きましたので、自由に作れたか、と言いますと自由ではなかったですね。ただ、これはシェンムーに限った話ではなく、基本的にゲームの音楽は、ゲーム本体と足並みを揃える事が運命である事から、一般的に自由に楽曲が作れる事は少ない様に思います。その状況でいかに自分らしさをテイストとして入れていくか、は常に考えるところでありますが、シェンムーは完全に裕さんの持っているイメージを具現化する、に徹しました。

古代さん:自由に作れることはほとんどなく、かならず鈴木さんのオーダーがありました。

井内 さん:世界観を一致させることは当然ですが、楽曲そのものに関しては自分の好みに好きなように作っていたように記憶しています。

6) 「シェンムー」、「シェンムー2」のために4年を渡って800以上の曲が作成されました。鈴木さんによると、今まで使われた曲は20パーセントにも達していないそうですが、未使用の曲はいつか聞くことがあるでしょうか?

光吉さん:裕さんに聞いてくださいw

井内 さん:鈴木さんとセガが答えられるかもしれませんね。

7) このシェンムーのサターン版のビデオの中の音楽の作成者は誰でしょうか?

https://www.youtube.com/watch?v=foZUcPQAMvg

サターン版の開発期間は6ヶ月でしたが、その間どれぐらいの曲が作成されたでしょうか?

光吉さん:覚えていないですw当時いた誰っぽいな、と言う位はありますが。

サターン版の時はまだ、サウンドは私一人で外部からのサウンドクリエイターの方々はいませんでした。それもあって楽曲はほぼ作っていません。どちらというと戦闘の後のジングルくらいで、環境音のリアルタイム制御のための音を作っていました。なのでメインテーマもこの時にはまだ存在していません。

井内 さん:とてもいい曲ですね!すみません、誰の曲かはわかりません。

8) 「シェンムー第一章」では、「FREE」という独特な音楽がありました。その音楽は目立たないけど、涼が横須賀の道を歩くなどの時に、シナリオの変化に伴って音楽も変えられていますが、作成するのにどういう指示がありましたでしょうか?

光吉さん:当時シナリオの変化の単位を「step」とチームでは呼んでおりまして、音楽もそのstepに合わせて変化していく、と言うサウンドデザインを設計しました。なので、各stepの状況に合わせた楽曲を先のサウンドミーティングで確認、選曲していく、と言う作業を裕さんと行いました。

探索時の楽曲制作の指示はとにかく「目立たない事」且つ「飽きのこない繰り返し」の上で「stepの状況を理解出来る」曲を目指す事、これが裕さんからの指示でした。これはそれまでコインを入れて数秒でその世界に引き込むためにあらゆる手を尽くしてキャッチーな演出をするアーケードゲームのサウンドを作る事を叩き込まれてきた私にとっては非常に受け入れるのに時間がかかりましたが、私以外の特に当時コンシューマーの仕事をしていた派遣のサウンドのスタッフは非常にうまく作っていた様に思います。

ちなみに「FREE=Full Reactive Eyes Entertainment」はシェンムーの音楽のコンセプトではなく、ゲームそのもののコンセプトでしたのでお間違えなきよう。

井内 さん:シームレスにつながるといいなと思って似たバージョンをいくつか作った覚えがあります。空気のように雰囲気を作る曲、繰り返し聞いても飽きない曲、というような指示があったように覚えています。

9) シェンムーの音楽の作成にはどういう機材を使用したのでしょうか(例えば、キーボードやマイクの機種など)?変換された小さなファイルは、今聞いてもとてもいい音質だと思いますので、ミュージックシーケンサーからDSF形式(ドリームキャストサウンドフォーマット)に変換するためのソフトの名前を教えて頂けますか?

光吉さん:当時、ハードウェアのデジタル楽器からサンプリングして、Dreamcastで音源として使える様にしてから、それぞれのDAWでmidiにより楽曲を作成していました。ただ、容量に限界があり、数多くの楽器を一度のロードのタイミングに詰め込むために、様々な技術とノウハウを使って音質を保ちつつ、容量を削ると言う努力を音楽、効果音、音声、すべてのサウンドに行いました。

作成した楽曲や効果音、音声をDSFへ変換に使用したツールですが、当時のAM2研のサウンドプログラマ達が開発した「Sound Factory」というオリジナルツールでコンバートしていました。

井内 さん:セガに用意していただいた機材を使い、音源としてはSC-55かSC-88系を2台、TR-Rack、MR-Rack、JV-2080を使用していました。シーケンサはMacのLogicでした。実機の内蔵音源で鳴らす為に、それらをサンプリングし、ループを取って容量を削減し、コンバートしました。全てMac上で作業していました。

10) 別のインタビューでは、ハードの制限のため、多くの曲をより音質のいい物にしたくても、諦めるしかなかったそうですが、それら圧縮されていない(DSF形式に変換される前の)オリジナルは保存されているのでしょうか?

光吉さん:上記、サウンドミーティングで裕さんへ上程する際は、各自の楽器から出力した音を録音して聞かせていたので、その状態、いわゆるコンバート前の楽曲は残っていると思います。

井内 さん:わかりません。残っていたらいいのですが。

11) 1998年のシェンムー発表会では、テーマはオーケストラによって演奏されました。そのあと、オーケストラの演奏を録音したそうですが、シェンムーのようなビデオゲームのためにオーケストラを使うメリットとデメリットは何でしょうか?

光吉さん:シェンムーを開発する際、他社のRPGやアドベンチャーゲームを見聞きし、これを超えるものを作る、と言う使命がありました。サウンドに関してもそうで、フルボイスもその当時、このジャンルのゲームでは初だったはずですし、オープンワールドに対しての効果音の制御もしかり、そして音楽も現在の様なRPG系のゲームには当たり前のようにオーケストラを使う、と言う慣習もなかった時代ですから、話題性や新規性という意味で、オーケストラの生演奏をストリーミングで流す、と言う手法は壮大なストーリーを音でサポートするには非常に有効だったと思います。ただ残念だったのは、スペック的な理由でゲームの中のオーケストラ音源はすべてモノラルでの再生でしかできませんでした。

井内 さん:スケールの大きさや息づかいを表現するのに、オーケストラを使うことはとても大きな効果があると思います。デメリットは思いつきません。プレゼンが大変になるだろうな、とは思いますが・・・。ちなみに、生オーケストラではありませんが私は古代祐三さんのアクトレイザーシリーズも大好きです。

12) シェンムーはプレイしたことありますか?どういう印象でしたか?

光吉さん:開発が終わって、本当に精神的にも肉体的に疲弊していまして、しばらく、と言うかもう二度とシェンムーの画面を見たくないwと、持っていたドリームキャストにシェンムーを入れてプレイをする事はなかったのですが、子供達が目ざとくみつけて「遊んでみたい」とせがまれて仕方なくプレイを一緒にしてみました。その時に主人公の涼が父親と食事をする回想シーンになったのですが、人参が嫌いな涼が父親に食べず嫌いを諭す部分で、それを見ていた子供達が「食べず嫌いはよくないんだ」とつぶやいた時、あ、もしかして裕さんはこのゲームでこれがやりたかったのか、と初めて気づきました。子供達へ大人から正しいとされる事のメッセージを送りたかったのかな、と。

それをみてから、このシェンムーを見る目が少し変わり、そして時代が進むにつれこのゲームに影響を受けた、とされる海外のクリエイターがオープンワールドのヒットを出し、改めて凄いプロジェクトに参加していたのだな、と感じた次第です。そしてそのプロジェクトに関われた事を今では誇りに思います。

古代さん:はい。鈴木さんの作られるゲームはいつでも画期的だと感じています。シェンムーもそういう印象でした。

井内 さん:もちろんあります。今までにない触感を持ったゲームだな、と思いました。

13) デイトナUSAというゲームのテーマ曲は「シェンムー第一章」のディスクに入っていることについての質問です。フォークリフト・レースの音楽は、選曲の際、鈴木さんがデイトナのテーマ曲を使えばいいというコメントがあったため入れたそうですが、冗談のつもりだったということで最終的に発売する前に入れ替えられたということは事実ですか。

井内 さん:光吉さんに聞いていただけると・・・。

光吉さん:事実ですwもう私も含めていろいろ疲れていたので、冗談か本気かを判断する力が残っていませんでしたw

14) シェンムーの音楽にスペシャル感があると感じるのは他のゲームと比べて、何か理由がありましたか?

光吉さん:逆にお聞きしたいwシェンムーの音楽のスペシャル感って何ですか?w

何だろう、、湿り気、ですかねwこれが一つの日本が作れる音楽だった、と言う事かと思います。日本の恐怖映画の怖さは海外の人には作れない、という話がありますよね。それに似ているかな、と。この湿気の多い日本で作られた湿り気のある音楽w多分日本じゃないと作れないかな、と。それが海外の方々にも理屈ではなく気持ちにダイレクトに伝わったんじゃないか、と。スペシャル感があるとすれば、そういう部分かな、と個人的には思います。

古代さん:優秀なコンポーザーが集まり、鈴木さんの指示の下、一曲一曲、拘りを持って作られたからだと思います。

井内 さん:光吉さんや古代さんをはじめ優秀な作曲家が集まっていたから、また、音楽も重要視するというスタンスを鈴木さんが持っていたから、かと思います。

15) 十数年前のことなので思い出すのが難しいと思いますが、シェンムーのために作成した数多くの曲の中では、一番思い出のある曲はどれですか?

光吉さん:上記しましたが、私個人はシェンムーでそれほど楽曲を作っていません。が、数少ない楽曲の中で印象に残っているとすれば、スタッフロールに作ったメインテーマのピアノバージョンですかね。あれも本当はストリーミングで生の音を出したかったのですが、ロードの関係でドリームキャスト内蔵の音源チップで鳴らしています。

古代さん:ラッパーの曲ですね。

井内 さん:オーケストラや歌の録音を目の前で見られたシェンファのテーマ、光吉さんが歌を入れてくださったトマトマート、サウンドスタッフが仮歌を入れてくださったWishも思い出があります。

16) これからのプロジェクトは何でしょうか。

光吉さん:現在maimai、CHUNITHMというアーケードゲームの音ゲーのプロジェクトに参加しています。その中で楽曲を作ったり、時には歌を歌ったりしています。シェンムーの時とはだいぶ立場や内容が違いますがw

井内 さん:私個人のでしょうか?いくつかのプロジェクトが動いています。

17) お時間ありがとうございました。こういう風に話すことが出来て光栄です。「シェンムー」のファンたちへのメッセージをお願いできますか?

光吉さん:時代を超えて、シェンムーを愛してくれているファンの皆さんに、まだこう言う形で当時私が作り関わった音楽を聴いて頂ける事に、若気の至りによる恥ずかしさと、喜びを感じております。今でも色褪せず、当時と同じように楽しんで頂ければ幸いです。ありがとうございました。

古代さん:こんなに長い間、ファンに愛されるゲームに参加できたことはとても嬉しいです。私は普段は自宅やスタジオで作曲しており、シェンムーの時はセガ社内の慣れない環境で作曲していましたので苦労は多かったのですが、こうして喜んでいただけることで本当に良かったなと思います。これからもシェンムーを宜しくお願い致します。

井内 さん:たくさんのファンの方々に支えられてきた歴史に名を残すゲームの音楽にスタッフの一人として関われたことはとても光栄です。これからもシェンムーの応援をよろしくお願いします。

Remerciements :
– à Takenobu Mitsuyoshi, Yuzo Koshiro et Ryuji Iuchi pour avoir répondu à nos questions,
– à Dan Sheridan, l’ancien community manager de SEGA Europe, sans qui cette interview n’aurait jamais pu avoir lieu, pour avoir permis d’obtenir les autorisations nécessaires pour la tenue de l’interview auprès de SEGA of Japan,
– à Danny Russel, le responsable de la communication mobile de SEGA pour avoir pris le relais de Dan suite à son départ pour la communication auprès de SEGA of Japan,
– à YsNet et Yu Suzuki pour leur validation de l’interview,
– à Switch du blog Phantom River Stone pour la traduction japonaise des questions et des réponses,
– à Yokosuka pour la traduction française des réponses.

Rendez-vous désormais au MAGIC 2018 pour la conférence de Yu Suzuki sur Shenmue III. Nous avons aussi le plaisir de vous annoncer que nous interviewerons à nouveau Yu Suzuki le samedi 24 février, notre demande d’interview ayant été validée.

Bonne lecture et à très vite pour de nouvelles informations !