Historique de Shenmue III

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Shenmue III – le résumé des informations : « the story goes on » après 14 ans d’espoir

Los Angeles, 15 juin 2015 : c’est le jour de la conférence Sony à l’Electronic Entertainment Expo, plus connu sous le nom d’E3. Quelques jours plus tôt, Yu Suzuki, le créateur de la saga Shenmue avait fait un peu de « teasing » en postant sur Twitter une photo d’un chariot élévateur avec pour légende « J’ai trouvé ça à l’E3 ». Ce teasing sera en effet suivi du lancement de la campagne Kickstarter pour financer Shenmue III, provoquant l’effervescence chez les fans de la saga Shenmue après 14 ans d’attente.

Pour mieux comprendre tout l’enthousiasme entourant l’annonce de Shenmue III, l’objet des articles qui suivent est de faire une rétrospective la plus complète possible des informations sur le troisième volet de la saga depuis la sortie des deux premiers Shenmue sur Dreamcast, de repréciser certains événements et surtout de justifier l’ensemble de nos dires par des sources les plus fiables possibles (encore en ligne actuellement ou via le site Archive.org). Bonne lecture. Trent

Remerciements à Shendream, Shenman et Kenji qui ont rédigé certaines des news citées dans ce dossier.

>> Partie I : l’accueil des deux premiers Shenmue sur Dreamcast et l’arrivée sur Xbox (1999-2003)
Partie II : l’incertitude autour de Shenmue III (2003-2004)
Partie III : l’annulation de Shenmue Online, Ys Net et Shenmue Town (2004-2010)
Partie IV : Shenmue III, Ys Net, Shibuya, Sony : négociations en coulisses (2011-2015)
Partie V : Shenmue III, un jeu pour les fans, par les fans

Shenmue III Historique

Partie I : l’accueil des deux premiers Shenmue sur Dreamcast et l’arrivée sur Xbox (1999-2003)

Revenons en 1999 et en 2001 pour débuter notre rétrospective avec l’accueil des deux premiers Shenmue sur la Dreamcast de SEGA et de Shenmue II sur la Xbox de Microsoft, afin de comprendre pourquoi Shenmue a traîné cette image de flop commercial pendant des années, ce qui a très certainement refroidi bon nombre d’investisseurs potentiels concernant la saga et surtout les décideurs de SEGA.

1) La sortie et l’accueil de Shenmue Chapitre 1 : Yokosuka sur Dreamcast

À gauche, la jaquette japonaise de Shenmue, à droite la version européenne.

Shenmue Chapitre 1: Yokosuka n’a pas été le flop ou l’échec commercial souvent décrit. La preuve par les chiffres.
Le premier Shenmue s’est vendu à 1,18 million d’exemplaires d’après les estimations de VG Chartz, chiffre confirmé par le site de la société de Yu Suzuki à l’époque de Shenmue Online (2004-2006), Digitalrex. Le graphique ci-dessous vous montre la répartition par continent :
Ventes Shenmue I

Ces chiffres de ventes sont-ils bons ? La réponse est oui si l’on se réfère au ratio « Nombre de Dreamcast vendues/Nombre d’acheteurs de Shenmue I ». En se basant sur un parc de Dreamcast vendus de 9,13 millions de consoles dans le monde (source : VG Sales), on en arrive à la conclusion suivante : en moyenne dans le monde, 1 acheteur de Dreamcast sur 8 a acheté Shenmue I.

Ventes Shenmue I

Shenmue n’est donc pas un flop si l’on replace le jeu dans le contexte de l’époque et surtout par rapport au nombre de consoles Dreamcast vendues. Il ne s’agit cependant pas du « System Seller » que SEGA attendait afin de relancer les ventes de la Dreamcast après 1 an de commercialisation (on vous l’expliquait déjà sur notre site en 2010).

Qu’est-ce qu’un jeu « System seller » et que représente-t-il en terme de ventes ? Pour connaître la réponse, nous avons fait le même ratio pour les grands jeux de l’époque (fin 1999/début 2000) sur les consoles de la sixième génération (PlayStation 2, Xbox, Gamecube). Des jeux comme Halo 1 et 2 sur Xbox, Super Smash Bros Melee, Super Mario Sunshine sur Gamecube sont des « System seller » puisqu’un tiers des joueurs sur ces consoles possédaient ces jeux. Le cas de la PlayStation 2 est un peu spécial car le nombre de consoles vendues a battu tous les records : GTA San Andreas avec 17 millions d’exemplaires vendus a évidemment fait un carton. On peut noter également le cas particulier de Resident Evil 4, dont les ventes sur Gamecube sont plutôt faibles (1,6 million) au regard de la réputation et de l’aura de la série. Capcom rattrapera le coup grâce aux ventes sur PlayStation 2 (2 millions) et Wii (2,3 millions). La preuve que le contexte de la sortie d’un jeu, la console choisie et le parc de consoles sont déterminants concernant les ventes d’un titre.

Ventes Shenmue I
Source pour les chiffres : https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games et les sources associées

Quid des autres jeux Dreamcast ? Shenmue fait partie du cercle très fermé des 7 jeux qui ont dépassé la barre du 1 million de ventes, Sonic Adventure trustant la première place avec 2,4 millions. On peut regretter la non-traduction de Shenmue dans les principales langues européennes qui a certainement eu un impact sur les ventes du jeu en Europe, ainsi que la campagne marketing européenne très discrète à l’époque.

Ventes Shenmue I
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games et les sources associées

Sonic Adventure, Crazy Taxi et Soul Calibur

Ce qu’on a longtemps reproché à Shenmue, c’est son coût. Shenmue a coûté 47 millions de dollars selon Yu Suzuki lors de la conférence de la GDC 2011 menée par Mark Cerny, l’architecte principal de la PlayStation 4. Suzuki-san explique que SEGA avait besoin d’un « killer title » pour vendre la Dreamcast. À la question de Cerny afin de savoir pourquoi cela a coûté autant, Suzuki-san répond que « c’est allé principalement dans la commercialisation et le marketing. L’équipe était composée de tellement de monde que ça ne devenait plus contrôlable. » (note: en effet, l’équipe de développement était composée de 300 personnes à la fin du projet d’après la GDC 2014). Ce budget total comprend à la fois le développement de Shenmue I mais aussi de Shenmue II car il était initialement prévu que le premier jeu contienne les deux premiers chapitres de la saga (Yokosuka et Hong Kong) d’après Yu Suzuki à la conférence « Shenmue Post Mortem » de la GDC 2014.
Il est à noter que Yu Suzuki avait indiqué dans une autre interview en 2007 que Shenmue avait coûté 70 millions de dollars.
47 millions ou 70 millions de dollars, est-ce beaucoup pour l’époque ? Oui, si l’on se réfère aux budgets moyens pour les grands titres des années 2000 puisqu’à titre de comparaison Final Fantasy X sur PlayStation 2 a coûté 32,3 millions de dollars et Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty 10 millions (uniquement le budget de production, hors-marketing). Avec un budget si important pour Shenmue, SEGA s’attendait à vendre davantage de jeux que les 1,2 million d’exemplaires dans le monde. Une rumeur largement répandue sur le web explique qu’il aurait fallu que chaque possesseur de Dreamcast achète le jeu deux fois pour qu’il soit rentable. Cette statistique est exagérée, ce qu’il est possible de démontrer avec l’estimation suivante : en partant du principe que SEGA est à la fois Constructeur/éditeur/développeur du jeu (voir les graphiques ici et ), et a donc droit à environ 50% du prix du vente du jeu estimé à 50 dollars (environ 379 francs), soit 25 dollars, il aurait fallu atteindre les 1,88 million de ventes pour rentabiliser les 47 millions de dollars (ou 2,80 millions de ventes pour rentabiliser 70 millions de dollars).

Yu Suzuki répond très rarement aux questions relatives au budget de Shenmue. Dans une interview donnée au site Polygon en 2015, il avoue cependant :

A la question de savoir s’il pense que la perte d’argent avec Shenmue a atténué sa capacité de conclure des affaires, Suzuki reconnait que SEGA a eu des pertes avec le jeu mais explique que l’entreprise a « facilement récupéré » le budget de développement de Shenmue avec les bénéfices de Virtua Fighter 3 et 4, deux jeux sur lesquels il a travaillé à côté de Shenmue, donc il ne pense pas que ce soit le cas.
Two hours in Yu Suzuki’s kitchen, 01/2015

Ce qui a entraîné la longue parenthèse de 14 ans avant l’annonce de Shenmue III, ce sont évidemment les faibles ventes de Shenmue II, que ce soit sur Dreamcast ou sur Xbox, conséquence d’une succession de mauvaises décisions et d’un timing de sortie loin d’être optimal.

Comment en est-on arrivé là ?

2) La sortie de Shenmue II sur la Dreamcast en fin de vie et le portage sur Xbox

Lorsque Shenmue II s’apprête à sortir au Japon le 6 septembre 2001, la Dreamcast de SEGA est une console en fin de vie : c’est en effet par un communiqué sur son site officiel que SEGA annonce le 31 janvier 2001 l’arrêt de production de la Dreamcast à partir du 30 mars de la même année, faute d’avoir pu atteindre ses objectifs de rentabilité fixés par SEGA of Japan et face à la concurrence de la PlayStation 2. Une décision encouragée par Peter Moore, le président de SEGA of America à l’époque, lorsqu’il se rend au Japon avec son vice-président, Charles Bellfield, afin de présenter aux dirigeants japonais (y compris Yu Suzuki) la nouvelle stratégie de SEGA rendue nécessaire afin de sortir du marché des consoles (hardware).

Quelques mois après avoir annoncé l’abandon de sa fonction de constructeur pour celle d’éditeur, SEGA of Japan annonce le 12 octobre 2001 un partenariat avec Microsoft pour la sortie de Shenmue II et Phantasy Star Online exclusivement sur Xbox. Microsoft acquiert alors les droits pour commercialiser, vendre et distribuer la seule version de Shenmue II sur le marché américain. Le jeu ne sera ainsi pas commercialisé sur la Dreamcast sur ce territoire. Une mauvaise surprise pour les joueurs américains.

À gauche, la jaquette européenne de Shenmue II sur Dreamcast, à droite, la jaquette américaine du jeu sur Xbox

C’est alors le temps des justifications pour Peter Moore, qui tient un discours résolument commercial :

L’accord avec Microsoft va permettre d’apporter à Shenmue II et Phantasy Star Online tout l’appui marketing et la visibilité que ces titres méritent, tout en permettant à SEGA d’augmenter de manière significative ses recettes et nous permettre d’atteindre nos objectifs de rentabilité pour cette année fiscale et pour l’avenir. Nous espérons que ces deux titres seront des « killer apps » de la Xbox et que les capacités techniques de cette plateforme mèneront certainement les deux jeux à de nouveaux niveaux en terme de graphismes et d’expérience.

Peter Moore, Spong, Shenmue 2 and Phantasy Star Announced for Xbox as US Dreamcast Shenmue 2 is Cancelled, 2001

À noter que Peter Moore rejoindra peu de temps après Microsoft, en 2003, en tant que vice-président des ventes commerciales et du marketing. De là à croire qu’il a agit à l’époque par intérêt personnel, il y a qu’un pas que nous ne franchirons pas.

Les justifications de Charles Bellfield, de SEGA of America sont nettement plus intéressantes et sans doute plus honnêtes puisqu’elles nous permettent de comprendre comment SEGA considère Shenmue II à l’époque dans une interview donnée au site IGN : un jeu au coût très important, pas rentable étant donné le parc de Dreamcast en fin de vie et le prix des jeux « bradés », pour un SEGA qui ne peut plus se permettre de s’enfoncer avec des jeux non rentables.

Microsoft va financer la campagne marketing de Shenmue II, pour une sortie à l’automne 2002 sur Xbox […] Il est clair que la base de joueurs sur Dreamcast aujourd’hui n’est pas aussi proactive que nous aimerions. En particulier, lorsque vous regardez les ventes de nos nouveaux jeux vendus à 39 ou 49 dollars, ils ne se vendent pas suffisamment pour faire de Shenmue II un jeu rentable sur Dreamcast. Nous devons avoir une stratégie qui permet d’amener Shenmue au-delà de la Dreamcast. C’est d’une importance capitale étant donné les coûts déjà engendrés par Shenmue II. La compatibilité et la facilité du portage, tout comme la facilité de développement et les capacités techniques de la Xbox, combiné avec la bonne volonté de Microsoft de travailler sur ce titre était manifestement la raison clé qui nous a mené à cette plateforme. […] Il y a tant d’héritage, d’histoire et de technologie qui ont coulé dans Shenmue que nous voulons continuer la série. […] Le problème en ce moment, c’est que les retours que nous avons eus de la part des revendeurs pour Shenmue II sur Dreamcast n’étaient pas suffisamment positifs pour considérer ce titre comme « populaire » pour nous : il était très loin de couvrir nos coûts ! Et SEGA ne peut pas continuer de s’enfoncer en sortant des jeux qui nous rendent non rentables. En travaillant avec Microsoft, nous avons un grand partenaire qui va nous amener beaucoup d’expertise dans le développement et une grande campagne marketing pour faire de ce titre un succès en utilisant la technologie Xbox afin d’améliorer la qualité du jeu. Je déteste devoir le retarder d’une année, mais le jeu sera brillant […].
Charles Bellfield, IGN, The Dreamcast reality, Q&A with Charles Bellfield, 2001

Peter Moore à gauche, qui rejoindra en 2003 Microsoft en tant que vice-président des ventes commerciales et du marketing, et Charles Bellfield, qui au travers de cette interview à IGN aura montré toute son honnêteté. Il nous a malheureusement quitté en 2013.

Et de son côté, qu’en pense le créateur de Shenmue, Yu Suzuki ? Pourquoi la Xbox ? Il apporte quelques éléments de réponse dans une interview donnée au magazine américain Xbox Nation en 2002.

C’est plutôt une question d’ordre politique. Nous devons contenter les trois principaux acteurs du marché: Sony, Nintendo et Microsoft. Pour chaque titre, nous regardons et décidons vers qui se tourner en fonction de certaines caractéristiques […]. Si nous avons besoin d’un disque dur ou des fonctions de réseau (Ethernet), nous irons vers la Xbox. Si nous voulons viser un public plus jeune pour notre jeu, nous choisirons la Gamecube. S’il s’agit d’un premier investissement, avec un coût de développement élevé, nous pourrions rentabiliser notre investissement sur PS2. Globalement, nous essayons de contenter tout le monde et baser nos jeux autour de leur cible démographique […] Je pense que la Xbox est une super console. Je la vois comme une arme puissante. Dans le même temps, beaucoup de développeurs ne sauront pas comment l’exploiter. Je suis un ingénieur avant tout, les nouvelles spécifications de la Xbox me fascinent, tout comme n’importe quelle nouvelle console […] Nous devons aussi regarder le marché en lui-même.

Yu Suzuki, Xbox Nation, Shenmue series, the competition, and beyond, 2002

A contrario, l’annonce de cette exclusivité sur Xbox sur le marché américain ne fait vraiment pas plaisir aux fans américains. Peter Moore sera même obligé de publier une lettre d’excuse aux fans. Il donnera des années plus tard, une anecdote savoureuse au sujet d’un agent de l’aéroport de Chicago qui lors du contrôle de sécurité lui a dit : « Je n’ai pas besoin de voir votre passeport. Vous êtes le c*nnard qui a refilé Shenmue à la Xbox ». La rumeur d’après un ancien testeur de SEGA sur un forum répondant au nom de DonnyK veut qu’une version finale américaine de Shenmue II ait existé et ait été testée sur Dreamcast. Ce qui la différencie de la version européenne ? Les différences entre l’anglais (colour) et l’anglais américain (color).

3) SEGA-AM2 évoque Shenmue III pour la première fois

Le 9 novembre 2001, SEGA-AM2, via son « Daily AM2 » sur son site officiel évoque pour la première fois Shenmue III. Il ne s’agit pas d’une annonce officielle du développement de Shenmue III mais Eigo Kasahara, alors directeur de planning pour la saga Shenmue, annonce : « Nous voulons le faire, mais nous ne pouvons pas assurer que nous allons le faire ». Sur la plateforme qui pourrait accueillir Shenmue III, Kasahara-san dit deux choses : « Nous voulons développer le jeu sur une console plus puissante que la Dreamcast, qui nous a limité pour matérialiser beaucoup de choses que nous souhaitions faire. Nous voulons aussi choisir la plateforme qui touchera le plus de joueurs potentiels, étant donné que nous voulons que Shenmue soit joué par le plus de monde possible ». Concernant les personnages, tout en regardant les dessins devant lui : « il y a encore beaucoup de personnages à dévoiler et je souhaite qu’ils voient le jour ».

La première image est une capture d’écran du site AM2, la deuxième et la troisième image sont des images publiées officiellement par SEGA sur ce même site, et la dernière image représente une femme dans la vidéo du Project Berkley

C’est bien la preuve que des visuels et travaux préparatoires avaient déjà été effectués à l’époque pour Shenmue III. Nous avions d’ailleurs posé la question à Suzuki-san lors de notre interview lors du MAGIC 2013 au sujet de la possible réutilisation de ces travaux et il avait répondu par l’affirmative.

Au sujet des travaux préparatoires et conceptuels de Shenmue III entreposés dans les locaux de SEGA). Yu Suzuki : oui, même à ce jour, nous pouvons les utiliser. En obtenant la licence Shenmue chez SEGA, nous pourrons alors les utiliser. Je pense que c’est possible.
Yu Suzuki, interview au site Shenmue Master, MAGS 2013, 03/2013

À l’époque, la presse vidéoludique n’est pas dupe : pour elle, derrière ce genre d’article sur le site officiel de SEGA-AM2 se cache une annonce déguisée du lancement du développement de Shenmue III. Des sites respectés à l’époque comme Rpg Gamer ou Gamespot le présentent comme tel et se risquent à pronostiquer une probable sortie sur Xbox, ce qui serait logique au vu de la sortie prochaine de Shenmue II sur la console de Microsoft. Les événements qui suivront prouveront malheureusement le contraire.

4) La très discrète sortie de Shenmue II sur Dreamcast

Le 6 septembre 2001, Shenmue II sort au Japon sur Dreamcast puis le 23 novembre 2001 en Europe et enfin le 30 novembre 2001 en France (pour la petite histoire, c’est également le jour de la mise en ligne de Shenmue Master). Le deuxième volet a été bien accueilli par la critique au Japon et en Europe (89.63% sur Gamerankings). Néanmoins, le jeu n’a pas du tout été soutenu d’un point de vue marketing et sort en Europe dans une version japonaise sous-titrée en anglais. Seule consolation, le carnet a été traduit en français. L’annonce de l’arrêt de la Dreamcast n’est clairement pas une bonne nouvelle pour promouvoir le jeu : des joueurs déçus de cet arrêt brutal ou du manque d’égard de SEGA ont déjà revendu leur machine et sont déjà passés à autre chose. Pour un projet d’une telle ampleur au départ, le marketing n’était absolument pas à la hauteur, surtout quand on se souvient des efforts consentis lors de la sortie japonaise du premier Shenmue. Déçus de l’absence d’une version Dreamcast sur leur territoire, de nombreux joueurs américains importent la version européenne du jeu afin de pouvoir jouer à la suite des aventures de Ryo Hazuki. IGN propose même des conseils aux joueurs pour parvenir à jouer à Shenmue II.

Ce manque de soutien marketing est logiquement sanctionné par des chiffres de ventes largement en deçà des espérances. L’absence d’une version américaine (44% des ventes de Shenmue I) y est pour beaucoup, mais pas seulement. Les joueurs japonais qui étaient 380 000 à avoir joué au premier volet ne sont plus que 126 000 à acheter Shenmue II sur Dreamcast (source : VG Chartz). C’est 3 fois moins que Shenmue. Les chiffres de ventes de Shenmue II sur Dreamcast ne sont malheureusement pas disponibles pour l’Europe.

En juin 2002, le site officiel Shenmue.com dévoile des images de la version bêta de Shenmue II sur Dreamcast (la page est toujours disponible en archive ici), dans le cadre d’un jeu concours, le titre de la page étant « Quelles sont ces photos sur Shenmue ». L’effet de flou en haut à droite de certaines photos a été ajouté pour cacher les infos de développement comme la frame rate. Ces images, qui ont été considérées (à tort) comme étant des extraits de chapitres à venir ne sont en réalité que des extraits d’un village supprimé de la version finale de Shenmue II, comme révélé en 2015 par Kenji Miyawaki.

Comme beaucoup de fans peuvent déjà le savoir grâce à internet, il y avait un village qui a été supprimé de la version finale de Shenmue. Les villageois portaient tous des vêtements traditionnels folkloriques chinois. La scène se déroulait dans une espère de monastère shaolin. Il ne s’agissait pas vraiment de maîtres, tout le monde apprenait les arts martiaux et s’exerçait sur des barres de traction dans leur vie quotidienne. Le village ne s’intégrait pas vraiment dans le courant de l’histoire et a été supprimé. Nous étions tous réellement surpris par cette décision. Mais Shenmue est le fruit de ce genre de décisions radicales.

Kenji Miyawaki, Kenji Miyawaki – (Shenmue 3 Main Character Design), 2015)

Shenmue III n’est pas annoncé dans la liste des jeux présentés par SEGA au Tokyo Game Show de septembre 2002 (liste qui ne contient pas Shenmue II alors que d’autres jeux Xbox sont présentés comme Panzer Dragoon Orta, House of the Dead 3 ou Phantasy Star Online).

Le même mois, une interview de Yu Suzuki est publiée dans le magazine américain Xbox Nation. Il confirme que Shenmue III n’est pas encore en développement et que son lancement dépendra de l’accueil de Shenmue II sur Xbox. Il explique également avoir écrit lui-même la série jusqu’au chapitre 11. Si le développement de Shenmue III débute, celui-ci serait beaucoup plus facile et deux fois moins long, étant donné le travail de fond déjà réalisé pour Shenmue I et Shenmue II. L’interview complète se trouve ici.

XBN: Ok, il y a des rumeurs au sujet de trois projets actuellement en développement par AM2: dont Shenmue III?
Suzuki: Pas à l’heure actuelle. Cela dépendra de l’accueil de Shenmue II (sur Xbox). J’ai écrit la série moi-même jusqu’au chapitre 11 (il prend le téléphone et demande que quelqu’un lui apporte ses manuscrits originaux de Shenmue.) Voyez ici, les chapitres 1, 2, 3 – et dans ce grand livre, les chapitres 5-11.

XBN: C’est énorme, pensez-vous que vous allez les faire (en jeux) un jour?
Suzuki: Je voudrais vraiment… un jour. Bien sûr, j’ai conceptualisé des choses et fait des recherches pour les suites. J’ai quelques visuels préparés entièrement jusqu’au chapitre 6. Mais nous ne pouvons pas encore nous engager à leur propos car rien n’est confirmé. La bonne nouvelle est que, réaliser les bases de travail de Shenmue ayant été la partie la plus difficile, il serait beaucoup plus facile de faire Shenmue III pour nous maintenant. Cela prendrait probablement deux fois moins de temps que la dernière fois. Regardez cette peinture d’une cour Chinoise que j’ai dessinée, c’est tiré d’un lieu de Shenmue III.Yu Suzuki, Xbox Nation, Shenmue series, the competition, and beyond, 2002

Images tirées de l’interview de Yu Suzuki à la GDC 2000

5) L’échec de la version Xbox de Shenmue II

Shenmue II sort aux Etats-Unis sur Xbox le 28 octobre 2002, édité par Microsoft Game Studios. Le jeu est bien noté par la critique (82.26% sur Gamerankings) mais certains sites trouvent dommageable de ne pas profiter davantage des capacités de la Xbox. Les ventes se révèlent décevantes (source: VG Chartz):

– Amérique du Nord : 220 000 exemplaires (71.0%)
– Europe: 80 000 exemplaires (25.1%)
– Reste du monde : 10000 exemplaires (3.9%)
Total : 310 000 exemplaires (sachant que fin 2006, le parc de Xbox vendu fut de 24 millions de consoles, 1 possesseur de Xbox sur 77 a donc au final acheté le jeu).

Pourquoi un tel échec ? Les raisons sont multiples.

– Les campagnes marketing à grande ampleur promises par Microsoft, Peter Moore et Charles Bellfield de SEGA se sont révélées largement insuffisantes.
– Le parc de consoles Xbox était beaucoup trop faible à l’époque de la sortie de Shenmue II (Microsoft venant d’arriver dans le secteur). À la fin 2002, le nombre de Xbox vendues était de 8 millions d’après VG Sales : c’était moins que la Dreamcast en fin de vie et surtout beaucoup moins que la PlayStation 2 (28 millions).
– Un grand nombre de joueurs nord-américains avaient déjà importé Shenmue II sur Dreamcast, bien avant la sortie sur Xbox en octobre 2002 et la version sur la console de Microsoft n’apportait pas de contenu inédit suffisamment intéressant pour justifier un deuxième achat. Les seuls changements concernaient les graphismes améliorés, une meilleur bande son, un système de filtres et d’appareil photo.
– Le choix de ne pas convertir Shenmue I sur Xbox est également discutable : la présence de Shenmue The Movie pour compiler les meilleurs moments du premier chapitre ne remplace pas l’expérience de jeu de Shenmue I et n’est pas suffisante pour convertir de nouveaux joueurs à la saga Shenmue.

Un exemple d’affiche promotionnelle de Shenmue II sur Xbox avec un Ryo méconnaissable.
Et dire que SEGA comptait sur Microsoft pour assurer la promotion du jeu… La jaquette française de Shenmue II sur Xbox est malheureusement célèbre pour la faute d’orthographe « Dan Li » au lieu de « Lan Di ». Merci à SEGA Mag pour la source du scan.

Yu Suzuki, dans sa très intéressante interview donnée à Xbox Nation avait fait part de ses craintes et du défi que représentait la sortie du très asiatique Shenmue II sur le sol américain.

XBN: Shenmue II est teinté de beaucoup d’influences asiatiques. Quelles sont vos attentes concernant sa sortie sur le marché américain ?
Suzuki: Honnêtement, je suis inquiet. Je veux que les gens l’apprécient. Ce n’est un secret pour personne que c’est mon projet favori. J’espère que Microsoft gérera bien le marketing et la publicité du jeu. Ce sera un défi.
Yu Suzuki, Xbox Nation, Shenmue series, the competition, and beyond, 2002

Sur le sol européen, en raison des difficultés de la firme du hérisson bleu, Infogrames a repris la distribution et l’édition des jeux SEGA. Seulement, la gestion des jeux SEGA par Infogrames est désastreuse et dès août 2002, des rumeurs d’annulation de la sortie de Shenmue II sur Xbox en Europe surgissent. Finalement, le jeu sortira édité par Microsoft le 21 mars 2003 en France et en Europe après la fin de l’accord avec Infogrames en mars 2003. Un vrai gâchis, surtout que cette version européenne sera strictement identique à la version américaine, avec un retour en arrière au niveau de la traduction, puisque le carnet de Ryo qui était traduit en français sur la version Dreamcast ne l’est plus dans la version Xbox ! Sorti trop tard, sans soutien marketing une fois de plus, Shenmue II fera logiquement un flop en Europe également.

Dans une interview avec les doubleurs japonais de Ryo (Masaya Matsukaze), Shenhua (Hazuki Ishigaki) et Ren (Takumi Hagiwara) parue dans le magazine japonais Dorimaga en septembre 2001, le mois de sortie de Shenmue II au Japon, Yu Suzuki concluera avec les mots suivants :

Suzuki: Pour moi, je ne considère pas que Shenmue prenne fin avec la disparition de la Dreamcast. J’ai un attachement émotionnel avec ce jeu. J’espère ainsi tous vous retrouver un jour à nouveau.

Matsukaze: Rencontrons-nous la prochaine fois pour « Shenmue le retour ». (rires)
Hagiwara: Absolument. J’espère que nous pourrons.
Yu Suzuki, Interview au magazine Dorimaga (numéro 9, daté du 21 septembre 2001), 2001

Ce que ne savait pas Suzuki-san en 2001, c’est que ces retrouvailles n’auront lieu que dans 14 ans…

>> Partie I : l’accueil des deux premiers Shenmue sur Dreamcast et l’arrivée sur Xbox (1999-2003)
Partie II : l’incertitude autour de Shenmue III (2003-2004)
Partie III : l’annulation de Shenmue Online, Ys Net et Shenmue Town (2004-2010)
Partie IV : Shenmue III, Ys Net, Shibuya, Sony : négociations en coulisses (2011-2015)
Partie V : Shenmue III, un jeu pour les fans, par les fans